Delta Green durant la guerre du Viêt-nam
Cthulhu, Delta Green et Oncle Hô : ce n'est plus l'enfer du devoir... C'est l'Enfer !
Une compilation d'informations destinées aux Gardiens désireux de se lancer dans des aventures dans le Sud-est asiatique, en particulier au Viêt-nam, au Cambodge et au Laos en 1968-1975.
Une aide de jeu de Kerk et The Servant, assistés du Sgt "Jeepee" Rigow, basée sur Across The Fences, Mana Bros.
Matériel du Gardien	2
Personnages	2
Agents de DG	2
Militaires, engagés et appelés	2
Consultants civils et autochtones	2
Personnages féminins	2
Composition d’un squad	3
Règles spéciales	3
Compétences particulières	3
Santé mentale	4
Règles de combat	4
Surprise	4
Couvert végétal, pénombre	4
Tir de couverture	4
Tir de précision, visée	4
Protections	4
Entretien des armes	5
Grenades, obstacles au lancer	5
Grenades, règle de Lancer adaptée	5
Déplacements en jungle	6
Conseils de prudence	6
Obstacles naturels, sales bestioles	6
Pièges	6
Règles optionnelles	7
Génération de personnages civils	7
Expérience	7
Equipement	7
Equipement général	7
Equipements particuliers	7
Armement	8
Statistiques des armes	8
Quelques idées de PJs	10
Lieutenant Nick 'Irish' Murdoch, Ranger, US Army	10
Lieutenant Oliver 'Spook' Stone, US Air Force	10
Capitaine Eric 'Brains' Berne Jr, Médecin militaire (psy)	10
Major John 'Digs' Carpenter, Génie militaire	10
Lieutenant Angelica 'Fab' Fielder, Armée de l'Air	10
Mlle Kim Binoche	10
Ambiances musicales	11
Tous scénarios	11
Scénarios "Jungle"	11

Matériel du Gardien
Tout d'abord, voici une courte liste du matériel que le Gardien devrait avoir sous la main pour préparer et maîtriser une campagne :
•	Manuel de L'Appel de Cthulhu : la référence essentielle.
•	Delta Green : indispensable, ne serait ce que certains détails sur la politique militaire et stratégique américaine à l’époque.
•	Delta Green – Countdown : encore une référence essentielle, des détails sur la "compagnie aérienne" Tiger Transit, ainsi que sur les Tcho-Tchos.
•	No Man's Land : une bonne aventure en temps de guerre, d'utiles tableaux condensés et des règles spéciales de Santé Mentale et d'encombrement.
•	The Unspeakable Oath, numéro 6 : difficile à dénicher mais très utile, comprend beaucoup de compétences et règles optionnelles.
•	(en option) The Revised RECON : jeu de rôle sur la guerre du Viêt-nam de Palladium Books (1986). Il reprend toutes les bases, tactiques, matériels sur le conflit indochinois en proposant, dessins à l’appui, l’aide indispensable à un bon scénario. Pour plus de renseignements, voir RPG.com.
Personnages
Une opération de DG peut rassembler un certain nombre de personnages de divers horizons. Les agents de DG sont susceptibles d'être assistés par des militaires – appelés ou engagés –, des civils et des consultants autochtones.
Agents de DG
Ils sont créés selon le livre de règles de DG, en tenant compte des différences dues à l'époque, en choisissant parmi :
•	Toute agence de renseignement des Forces Armées des USA,
•	La C.I.A.
Notez que les agents de la C.I.A. avaient habituellement soit une couverture de contractuels civils, soit une étiquette de "conseillers en stratégie" auprès des états-majors.
Militaires, engagés et appelés
Ils peuvent venir de n'importe quel milieu et doivent donc être créés en tenant compte de leurs antécédents civils. On ajoute alors une expérience militaire selon les tours de services accomplis :
•	Créez un personnage civil entre 19 et 30 ans, en utilisant les règles que vous préférez.
•	Choisissez s'il s'agit d'un appelé ou d'un engagé.
•	Suite à son arrivée sous les drapeaux, la formation de base lui fournit 40 points de compétence à répartir entre : Esquiver, Fusil, Grimper, Lancer, Sauter, Se Cacher plus toute autre compétence physique utile.
•	Déterminez son corps de destination, si possible d'après les caractéristiques et les compétences. Mais n'oubliez pas qu'il y a trois manières de faire les choses : la bonne, la mauvaise et celle de l'armée… Considérez qu'il y a 3 chances sur 4 pour qu’il soit versé dans l’infanterie, surtout du fait de sa couleur de peau (beaucoup vont aussi chez les Marines).
•	Déterminez le nombre de tours de service accomplis (entre 0 et 6) et l'expérience résultante. Notez que moins de 10% des appelés rempilent à la suite des 12 mois qui forment un "tour" et rares sont ceux qui en cumulent plus de deux ! Le nombre de tours de service peut cependant être déterminé aléatoirement (1D8 ; 7 et 8 indiquent un bleu) ou être décidé selon l'âge du personnage (au choix du Gardien). Chaque tour de service donne 50 points de compétence à répartir entre : Discrétion, Fusil, Lancer, Pidgin*, Suivre une piste, Survie, plus toute compétence spécialisée. Chaque tour de service provoque également la perte de 1D4 points de Santé Mentale. Ca ne rigolait pas tous les jours !
(*) Compétence spécifique, voir Règles Spéciales.
Consultants civils et autochtones
A créer selon les règles de base de L'Appel de Cthulhu, en tenant compte des modifications dues à l'époque. Les guides et les traducteurs sont les choix les plus évidents, mais étant donné les intérêts de DG, des professions universitaires pourraient être tout aussi indiquées. Consultez également le tableau des professions féminines.
Personnages féminins
Il existe plusieurs façons d'intégrer un ou plusieurs personnages féminins dans l'équipe. Contrairement à ce qu'on peut croire, l'armée américaine a formé et déployé un certain nombre de femmes au Viêt-nam, beaucoup dans le cadre du programme WAC (Women's Army Corps). Toutes les femmes ont reçu la formation de base comme leurs homologues masculins, mais pas de formation au combat (voir Militaires, engagés et appelés). Elles n'étaient pas équipées d'armes.
La table suivante présente quelques carrières militaires et civiles disponibles. Il est aussi possible d'y rechercher une profession pour un personnage masculin.
Carrières militaires	Carrières civiles	
Photo-journalistes
(en réalité au Viêt-nam il s'agissait d'un rôle typiquement masculin)	Guides de montagne
(très rare et risqué pour les non autochtones car les hauts plateaux sont aux mains du Viêt-minh)	
Traductrices	Photo-journalistes	
Personnel médical de tout type	Petite noblesse
de souche française	
Officiers de renseignement 
(mais pas au contact de l’ennemi)	Epouses oisives
du personnel militaire 
(De rares femmes de généraux ou d’officiers d’état-major)	
Contrôleurs de vol	Aventurières et prostituées	
Personnel de l’USAF non combattant	Activistes politiques et Chefs de bande	
Employées de bureau	Universitaires locales	
Dactylos	Agents russes ou chinois	
Composition d’un squad
Le squad (8 à 12 hommes), est la cellule de base de l’armée américaine : une poignée d’hommes qui vont devoir apprendre à cohabiter et à s’entraider pour les mois – si ce n’est les années – à venir.
Généralement, un squad au complet comprend :
•	Un squad leader (sous-officier, sergent au minimum) qui détient l’entière responsabilité de ses hommes et de leurs agissements, autant dire que la tâche est rude et que l’autorité est de mise... Trois squads assemblés forment un platoon qui dispose à la fois d’un lieutenant, ainsi que d’un ou plusieurs sous-officiers adjoints.
•	Un opérateur radio, (Radio Telephone Operator) chargé des transmissions et de l’entretien de son poste. Toutes les transmissions s'effectuent en langage codé d'après les cartes (coordonnées, noms des lieux, etc.).
•	Un mitrailleur ou "pigman", pivot de la section, à l’aide de sa M60 il doit être capable d’arroser en quelques secondes toute une zone de tir, permettant ainsi de couvrir les autres soldats.
•	Un grenadier, qui détient le "lance-patates" M79. Seulement jusqu'au déploiement du lance-grenades M203, qui se fixe directement sous le canon du M16 ou de la M4.
•	Un infirmier, s’il n’y en a pas, chaque homme possède un kit de premier secours et est apte à apporter les premiers soins à ses camarades.
•	Des voltigeurs ou "riflemen" : le reste des hommes qui agit sur le terrain dans un ordre prédéterminé appelé "progression tactique", surtout en jungle.
Rôles particuliers. Dans un squad, chaque soldat a un rôle précis mais distinguons :
•	L’éclaireur ou "point" qui marche en avant du squad pour reconnaître le terrain en avant de la formation, afin de repérer les embuscades ennemies ou les pièges (voir Déplacements, Pièges). Il supporte le maximum de stress. De sa vigilance dépend la survie de ses camarades et il est aussi le plus exposé : dur de marcher avec une cible au milieu du front… Chaque homme joue à son tour le rôle de point. On ne peut, en effet, pas laisser trop longtemps un soldat à ce poste.
•	L'arrière-garde ou "rear point" qui marche presque à reculons car il ferme la marche de la colonne. Rôle hyper-stressant, car si le point ne détecte pas l’embuscade le squad se retrouve les fesses à l’air et prêt pour se faire botter le c… !
•	Le tireur d'élite ou "sniper". Comme le tireur a besoin de l’aide d’un observateur, au Viêt-nam les snipers agissaient souvent en autonome et rarement au sein d’un squad.
Règles spéciales
Compétences particulières
Les années 1960-70 et le contexte militaire nécessitent quelques adaptations mineures, mais essentielles, de la fiche de personnage :
•	Ces jours précèdent l'époque de l'explosion de l'ordinateur personnel : Informatique et Electronique sont des compétences très spécifiques et très rares. L'attribution de points à ces compétences est dirigée par le Gardien, au cas par cas.
•	La compétence Survie (0%) est expliquée dans le manuel Delta Green – Countdown : il s'agit ici de parvenir à se débrouiller vaille que vaille dans la jungle vietnamienne, afin d'y trouver un abri, de parvenir à se nourrir et à éviter les pièges de Mère Nature. Elle est acquise automatiquement (10%) par un personnage des Forces Armées ayant effectué un tour de service à l'étranger.
•	La compétence Pidgin (05%) est spécifique à ce cadre et est également acquise avec le temps passé dans la zone des opérations. Cette compétence permet au personnage d'employer un mélange d'anglais, de français et de vietnamien pour communiquer avec les autochtones.
•	Zen (00%), comme indiqué dans le numéro 6 de The Unspeakable Oath, cette compétence peut être employée pour limiter ou pour reconstituer les pertes de Santé Mentale. L'attribution de points à cette compétence se fait avec le consentement du Gardien.
Santé mentale
Les personnages exposés aux difficultés de la guerre dans la jungle ou la brousse sont supposés s’endurcir par l'expérience, devenant insensibles à des événements qui les auraient choqués dans la vie civile.
Pour simuler cet endurcissement psychologique, être témoin d'événements choquants mais banals dans leur cadre actuel (décès brutaux, tortures, etc.) ne fait perdre qu'un seul point de Santé Mentale en cas d'échec du jet de SAN aux vétérans (au moins un tour d'opération au Viêt-nam ou ailleurs).
Car il ne faut pas oublier les très nombreux "choqués" au combat. L’armée américaine, malgré son puissant matériel avait un niveau de moral pas très élevé, surtout pour les bleus... Les vétérans feront de très bons spécialistes, ainsi qu’un très bon encadrement.
N’oubliez pas non plus la tristement fameuse –fumeuse plutôt ! – Marie-Jeanne, très utilisée dans les dernières années du conflit... "T’en veux ?", c’est vrai qu’après un p'tit joint, t’as moins peur. Mais l'apologie des stupéfiants étant lourdement sanctionnée, ne comptez pas sur moi pour vous suggérer une règle de minoration des pertes de SAN !
Règles de combat
"Au XIXème siècle, abattre un homme exigeait le tir de 60 cartouches. Avec la guerre moderne et la prolifération des armes automatiques, nous sommes passés à 2000 ou 3000 cartouches par homme… Tuer, ou du moins neutraliser une cible, est devenu un exercice ardu." – Général William KERK (1973)
Surprise
Appliquez les règles normales de L'Appel : la DEX des personnes surprises est divisée par 2 pour déterminer l'initiative. A cela s'ajoutent les problèmes de repérage des assaillants (voir Couvert végétal, pénombre). Inutile de dire qu'il vaut mieux rester attentif en milieu hostile…
Couvert végétal, pénombre
Que ce soit dans la jungle ou dans les étendues d'herbes à éléphants, il peut être difficile de bien discerner sa cible, à moins de réussir un jet de Trouver Objet Caché. En cas d'échec les chances de toucher sont divisées par 2.
A certaines heures matinales ou de la soirée, le manque de lumière sous les épaisses frondaisons de la jungle a des effets cumulatifs : divisez les chances de toucher par 4.
Tir de couverture
Appelé aussi tir non-visé ou tir au jugé, il est utilisé pour arroser une zone ou des adversaires en masse. La cadence de tir est doublée, mais la précision s'en ressent : divisez les chances de toucher par 5. Néanmoins, peu de personnes se sentent de taille à affronter une telle grêle de plomb et le plus judicieux est de rester à couvert… Toutefois si un PJ se sent d’humeur héroïque ou a la stupidité de vouloir se déplacer sous l'averse, appliquez la règle suivante :
•	l’action tentée est stupide, irréfléchie ou sans intérêt : accordez-lui un jet sous Chance/2. En cas d’échec il est touché par une ou plusieurs balles (à la discrétion du Gardien) – vous pouvez même préparer le "body bag", le sac à viande froide…
•	l’action tentée est héroïque, mûrement réfléchie ou digne d’intérêt (dans le cadre du scénario) : accordez-lui un jet de Chance normal. En cas d’échec, la punition est identique…
Tir de précision, visée
En plus du tir de précision qui permet, en ne tirant qu'une fois par round à un moment correspondant à la moitié de sa DEX, de doubler la portée de base et le "bout portant", il est possible d'améliorer sa visée en ne tirant qu'une seule fois tous les deux rounds. Le premier round est consacré à la visée, le second au tir, toujours à DEX/2 en ce qui concerne l'initiative. Cette procédure permet à la fois de doubler la portée de base et la chance de toucher.
Cette règle s'applique aux fusils et fusils d'assaut, aux mitraillettes équipées d’une crosse d’épaule et aux mitrailleuses uniquement sur bipied ou trépied.
Notez enfin que les ajustements à la chance de toucher présentés dans Couvert végétal…, Tir de couverture et Tir de précision… ont des effets cumulatifs. Par exemple, pour un tir de couverture dans un épais couvert végétal la chance de toucher est divisée par 10 (divisée par 5, puis par 2).
Protections
Le soldat américain dispose de quelques protections, principalement son casque et un gilet pare-éclats. Le casque, quand il le porte, le protège de 5 points de dommages. Le gilet, comme son nom l'indique, protège surtout des éclats (protection 6) et un peu moins des balles (protection 4). Néanmoins, du fait de la chaleur insupportable de la jungle et du poids de toutes ces protections, nombre de GIs refusaient de les porter et se contentaient d’un simple chapeau de brousse (boonie hat), qui s’il n’offrait aucune protection, avait pourtant un avantage certain par rapport au casque : ses rebords permettaient de dévier l’eau et la vermine qui tombait des arbres…
Il est aussi possible de trouver un gilet pare-balles, (protection 6) mais la mobilité sera réduite de moitié (DEP 4) à cause du poids ! Et oui pas de kevlar ou carbone à l’époque : se sont des plaques de blindage qui se glissent dans les poches du gilet...
Le soldat porte un casque léger en latanier qui… ne protège que de la pluie (protection 1) ! Contrairement au casque américain qui nécessite un couvre-casque, celui-ci peut-être aisément recouvert d’un épais feuillage afin de mieux dissimuler le tireur. Les Nord-viêtnamiens disposent parfois du casque soviétique, de protection égale au casque US (protection 5).
Lorsqu'un soldat est en position couchée, son casque lui offre une assez bonne protection contre des adversaires situés devant lui.
Si vous n'utilisez pas de règle optionnelle de localisation des dommages (mais je vous encourage à le faire car cela pimente le scénario, lorsque les joueurs doivent se trimballer un des leurs, grièvement blessé, en pleine jungle...), vous pouvez considérer que la protection globale d'un GI est, selon votre degré de férocité, de :
0 ou 1 PV, sans casque ni gilet
1 à 3 PV, avec le casque seul
2 à 4 PV, avec le gilet pare-éclats seulement
2 à 5 PV, avec le gilet pare-balles seulement
3 à 5 PV, avec casque et gilet pare-éclats
3 à 6 PV, avec casque et gilet pare-balles
Entretien des armes
Le milieu chaud et humide n'est guère favorable au délicat mécanisme de beaucoup d'armes à feu. Toutes ne sont cependant pas logées à la même enseigne : examinez les différences entre le fragile M16 et le rustique AK 47, vous comprendrez pourquoi certains GIs préféraient utiliser les armes de l'ennemi ! Il reste juste le problème des munitions lorsque vous utilisez une arme de prise…
Les armes doivent donc être examinées et nettoyées attentivement chaque jour ou après chaque échauffourée, chute dans la boue, traversée de rivière, etc. Selon la légende, la meilleure solution pour traverser une étendue d’eau serait de placer un préservatif sur le canon de l’arme. Mais l’eau est maligne, elle passe par la culasse ! Alors à moins de trouver un condom d’éléphant… La meilleure solution reste donc… de ne pas la mouiller ! Gardez les préservatifs pour protéger les clopes et les allumettes ! Et la b… aussi, mais au combat mieux vaut la planquer !
En général une panne sur une arme automatique ou semi-automatique signifie un enrayage. La remettre en état demande 1D6 rounds à un PJ normal et 1D3 rounds seulement à un soldat entraîné, ainsi qu'un jet de Mécanique ou de la compétence d'arme. Dans la réalité, le M16 est très capricieux : s’il s’agit seulement d’éjecter une cartouche mal engagée, pas de problème. Mais si c’est un problème de culasse ou de canon tordu (fréquent sur cette arme après des tirs à cadence élevée), il n'y a qu'à jeter le flingue et à se planquer ou finir l'adversaire à la baïonnette ! N'oubliez pas que l'arme est définitivement HS si le jet de réparation est supérieur ou égal à 96%.
Grenades, obstacles au lancer
Un lancer de grenade dans la jungle peut apporter sa contribution aux frissons d'angoisse cthulhiens !
Pas d'affolement tout de même : lancer une grenade cela s’apprend à l’école de l’infanterie. La formation est relativement bonne et les échecs sont rares. Il suffit que le joueur n'ait pas oublié de placer des points en Lancer… De plus l'utilisation du lance-grenades M79 est préconisée lorsque la vision n’est pas bonne. Enfin, la grande Mk3 américaine est très compacte et se lance bien... Reste la maudite branche sur la trajectoire !
En cas d'échec du jet de Lancer, la grenade a de bonnes chances de heurter un obstacle (branche basse, tronc, etc.). Le PJ doit effectuer un jet de Chance : en cas d'échec la grenade rebondit et roule à 1D6 mètres de lui. GRENAAAADE !!!
Si le jet de Lancer est un échec critique (96-100) inutile de vérifier si le PJ a de la veine, constatez seulement à combien de mètres de lui elle retombe…
Dans son malheur notre infortuné PJ, conserve un peu de chance : grâce au terrain et aux abris qu'il offre et s'il parvient à se jeter rapidement à terre, les dommages subis seront au gré du Gardien divisés par 2 à 4. Voire annulés s'il parvient à plonger dans ou derrière un abri en "dur" (trou d'homme ou d'obus, muret, rocher, tronc épais, etc.). Des bourdonnements d'oreilles risquent cependant de le rendre moins réceptif aux ordres durant quelque temps.
Grenades, règle de Lancer adaptée
En terrain découvert, un PJ doit, pour sa propre sécurité, lancer une grenade classique (dommages 4D6 / 4 mètres) à plus de 16 mètres. Heureusement une grenade peut être lancée jusqu'à (FOR du lanceur –1) x3. Cependant la précision s'en ressent, et la chance de toucher décroît avec la distance :
courte portée jusqu'à FOR –1 mètres = Lancer
moyenne portée jusqu'à (FOR –1 mètres) x2 = Lancer/2
longue portée jusqu'à (FOR –1 mètres) x3 = Lancer/4
En cas d'échec, appliquez la non-règle du livre de règles : la différence entre le score obtenu aux dés et la compétence Lancer donne une indication sur l'éloignement de la grenade. Débrouillez-vous avec ça, mais tâchez d'être logique, en général la grenade devrait retomber à relative proximité de la cible :
1D6 mètres pour un lancer à courte distance
1D8 mètres pour un lancer à moyenne portée
1D10 mètres pour un lancer à longue portée
Quel que soit le résultat, vous devrez considérer que la cible est à l'extérieur de la zone de dommages maximum.
Déplacements en jungle
"Par étapes journalières successives de 5 à 20 kilomètres, marquées par de nombreuses haltes diarrhéiques, nous nous dirigions vers le notre objectif. Jungle, rizières, digues boueuses et glissantes… Une marche exténuante, notamment quand on porte autour du cou, sur l’épaule ou sur le dos 20 à 30 kilos de barda. A tout ceci, il convient d’ajouter la traversée de nombreux ruisseaux. Ces putains de sangsues s’installaient partout ! Entre les orteils, les cuisses, sur toute veine apparente, et parfois même dans l’anus, où les hémorroïdes, lot de tout dysentérique étaient pour elles un terrain de prédilection." – Sgt Harvey SERVANT
Conseils de prudence
Marcher dans la jungle avec une vingtaine de kilos d’équipement sur le dos, selon les missions, est probablement l’une des pires expériences qui soient, d’autant plus que les règles de sécurité sont draconiennes ! Le Squad Leader doit à la fois éviter que son unité soit trop dispersée, afin de pouvoir rapidement transmettre ses ordres, mais en même temps celle-ci ne doit pas être trop resserrée, sans quoi deux grenades suffiraient à la neutraliser… Espacement à vue dans le cas d’un déplacement en jungle, sinon entre 5 et 10 mètres. De plus il existe des tactiques de progressions qui s’adaptent aux terrains traversés : en colonne, en tirailleurs, en diamant, etc. Mais je vous dispense de ces considérations "techniques" !
De même, il est déconseillé de marcher sur une route (mais quelquefois il n’y a pas le choix) : l’unité marche parallèlement à celle-ci, enfoncée de 5 à 15 mètres dans la jungle – ce qui ralentit fortement sa vitesse. Les Américains ont pensé pouvoir pallier ce problème grâce à l’emploi massif de défoliants (le célèbre "Agent Orange" qui a longtemps continué de polluer les nappes phréatiques), mais la méthode s’est révélée néfaste, tant les tonnes de cendres irritaient la peau des GIs, traversaient le tissu des uniformes et infectaient leurs poumons ! Il ne faut pas oublier que l'usage premier de l’Agent Orange était surtout de permettre l’observation des déplacements sur les secteurs supposés occupés par les Viets, entre autre sur la piste Hô Chi Minh.
Obstacles naturels, sales bestioles
Le terrain est véritablement un ennemi : le soldat doit apprendre à bien regarder où il marche, aussi bien pour éviter les pièges vietnamiens que les serpents (tous venimeux à de rares exceptions), les scorpions, les araignées et les scolopendres disséminés un peu partout. Appliquez les règles habituelles de toxicité.
Quant aux nombreux rivières et marécages, ce sont des éléments particulièrement traîtres : il faut parvenir à éviter les sangsues, les serpents d’eau, les insectes, tout en gardant soigneusement son arme au sec, avec parfois de l’eau jusqu’aux épaules ! C’est cependant le pain béni des "tire-au-flanc", qui en buvant l’eau croupie sont certains de contracter la dysenterie (pourvu qu’elle ne se manifeste pas trop tôt…).
Revenons un instant sur les sangsues, car en réalité il n’est pas question de les éviter : elles sont inévitables ! Il faudra s’en débarrasser une fois au sec, mais pas question de les arracher sous risque de voir la peau partir avec ! Deux solutions : les brûler avec une cigarette ou les arroser de "jus d'insecte" (c'est la petite bouteille blanche que chaque GI porte sur son casque) pour les appâter. Charmantes p'tites bestioles vampires !
Pièges
Les combattants vietnamiens sont passés maîtres dans l’art du "piège à cons" (booby trap) – leur allié indirect n’étant autre que l’US Army ou encore l’Air Force, qui fournissaient régulièrement des kilos d’explosifs par le biais des obus et bombes non éclatés…
Le Punji stake
Un célèbre exemple de piège parmi tant d’autres : un bâton très acéré, recouvert d’excréments, planté au milieu d’un champ d’herbes hautes et couvert d’échardes (qui s’enfoncent dans la chair lorsqu’on retire le pied). L’avantage de ce piège pour les Vietnamiens est qu’il ne tue pas : un homme blessé nécessite un homme valide pour l’assister – ce qui fait donc deux combattants en moins au lieu d’un seul…
Dommages : 1D4+1 et risque d’infection (septicémie : TOX 10). Lors du jet sur la Table de Résistance, ajoutez un bonus de +5 à la CON du blessé en cas d’application d'antibiotiques. En cas d'échec, le blessé devient fiévreux, frissonne violemment et perd 1 point de vie. Refaites ce jet toutes les 6 heures avec la TOX augmentée d'un +1 cumulatif : en cas de réussite, le patient est sauvé, sinon il perd de nouveau 1 PV.
Celui qui lit ça…
Autre traquenard déjà rencontré : l’éclaireur tombe sur une pancarte, écrite en vietnamien… Le traducteur le rejoint, accompagné du sous-officier intégré. Le traducteur s’apprête à dire quelque chose, visiblement effrayé, c’est alors que la pancarte explose. L’inscription disait : "tous ceux qui liront ceci mourront"…
Dommages : mine antipersonnel à effet retardé, 5D6 / 4 mètres.
Du pied gauche ça porte bonheur ?
Et pour finir, mais vous pourrez laisser libre cours à votre imagination : la grenade à fragmentation à demi dégoupillée reliée à un cordon en travers d’un sentier ou simplement coincée sous une branche morte.
Dommages : grenade, 4D6 / 4 mètres.
Le "Touche à ton c..."
Tout objet peut être piégé. Les Viets ont vite compris l’attrait du soldat américain pour les "souvenirs" du combat : beaucoup de GIs en sont morts ou sont rentrés chez eux atrocement mutilés.
Dommages : grenade, 4D6 / 4 mètres.
Eviter un piège s’apprend sur le terrain avec les vétérans. Des écoles vont s’ouvrir très rapidement en arrière du front, afin d'enseigner les techniques viets. Mais avant tout, il est surtout question d’intuition et d’attention. Si jamais un personnage se dirige droit vers un piège, accordez-lui un jet de Trouver Objet Caché pour le détecter. S’il échoue, faites-lui faire un nouveau jet basé sur la moyenne de Chance + Idée ; un nouvel échec scelle son destin. Selon le type de piège, un échec critique indiquera qu’un de ses compagnons d’infortune partage son sort : c’est la dure loi de la guerre sale. En cas de succès, il passe le piège sans dommage, mais le suivant aura-t-il autant de chance ?
Règles optionnelles
Génération de personnages civils
L'introduction de l'expérience de guerre (voir Militaires, engagés et appelés) peut déséquilibrer les niveaux de compétence entre les personnages militaires et civils. Si vous souhaitez éviter ce problème, vous pouvez essayer d'employer la règle suivante.
Les caractéristiques sont tirées comme d'habitude. Après le choix d'une profession, le joueur répartit un certain nombre de "paquets de points" pour élever ses niveaux de compétence :
•	un bonus de 60 points
•	deux bonus de 40 points
•	trois bonus de 35 points
•	quatre bonus de 30 points
•	cinq bonus 20 de points
•	six bonus de 15 points
•	sept bonus de 10 points
Les personnages avec une EDU ou une INT de 18 ou plus obtiennent un bonus supplémentaire de 70 points.
Chaque bonus doit être affecté à une seule compétence dans la limite de sa valeur maximale. Les points excédentaires sont perdus.
Expérience
L'adoption de la règle d'expérience suivante est vivement recommandée (suggestion initiale d'Austin Chambers) :
•	compétences < 50% : +1d10
•	compétences de 51-75% : +1d6
•	compétences de 76-90% : +1d4
•	compétences > 91% : +1%
Cette règle, indépendamment du fait qu'elle peut paraître plus réaliste, ralentit la progression des personnages. Ce qui pourrait être utile dans le cas où ces personnages seraient réintroduits dans une campagne de DG plus contemporaine.
Equipement
Vous trouverez ci-dessous une liste importante (et même probablement trop importante), mais certainement non exhaustive du matériel transporté par un squad, selon Tim O'Brien's dans "The Things They Carried". Cette liste a été considérablement amendée par le Sergeant John Peter "Jeepee" Rigow.
Il serait judicieux de fournir aux personnages une liste précise de leur matériel avant d'entrer dans la zone de combat. Une telle liste avec les quantités clairement indiquées permettrait aux joueurs de tenir le compte exact de leurs diverses consommations : coups de feu tirés, rations, etc. La diminution des rations et les munitions, l'usure progressive, l'affaiblissement des ressources médicales ajoutent un facteur supplémentaire de stress à l'horreur qui attend les personnages lors d'une opération derrière les lignes...
L'application de règles strictes d'encombrement serait une autre bonne idée !
Equipement général
•	Sur soi : montre-bracelet, paire de jungle boots (à semelles blindées), casque en acier camouflé et son filet (début du conflit) ou son couvre-casque, gilet pare-éclats, poncho en toile imperméable, pochette de premiers soins, serviette de toilette (autour du cou), ceinturon porte-chargeurs, brelage, deux bidons d’eau (le premier qui dit gourde en est une).
•	Barda : ouvre-boîtes P38, canif, lotion anti-moustiques, comprimés purificateurs d’eau, peintures de camouflage, cigarettes, allumettes, nécessaire de couture, poudre pédicure du docteur Scholl, préservatifs, une grande pièce de gaze, papier toilette, papier et crayons, petit bidon d’essence Sterno afin d’incendier les villages "suspects" (raids "Zippo"), épingles de sûreté, fusées éclairantes ou une ou deux grenades fumigènes de couleur (des "smokes"), fil, lames de rasoir, brosse à dents, machette, chapeau de brousse (boonie hat), coupe-ongles, en option une bande cartouche pour la M60 du Pigman.
•	Vivres : chewing-gum, sucreries, rations C (rations de combat ou rations "Charlie". Parfaitement immondes, avec deux variantes : saucisses-haricots en sauce et dinde-haricots en sauce, le tout généralement mangé froid. Et les bidons d'eau déjà cités.
Equipements particuliers
•	Squad Leader : une boussole, des cartes, une paire de jumelles, un Colt .45, une lampe de signalisation (optionnel en jungle).
•	Opérateur radio : radio PRC25 et batterie ou radio PRC77 avec batterie.
•	Officier médical : un sac de toile contenant de la morphine, des paquets de plasma, des comprimés contre la malaria, des bandes et compresses, des chocolats M&M, etc. Seulement si l'opération nécessite plus d’un squad, sinon :
•	Infirmier : brelage adapté à sa fonction plus une à deux sacoches remplies du nécessaire de premier soin (voir Officier médical).
•	Démolitions : pains de Pentrite (2 kilo chacun), câbles électriques, détonateurs, déclencheurs ou plus simplement des packs de démolition tout prêts et plus pratiques (selon le type de mission), grenades diverses.
Armement
•	Armement d'un squad : baïonnette, fusil d'assaut M16 ou fusil-mitrailleur M60 + 12/20 chargeurs, lance-grenades M79 (puis M203) + 25 grenades de 40 mm (explosives ou fumigènes), mine antipersonnel Claymore (1 pour 3 soldats), grenade fumigène M8 pour une fumée blanche, M18 pour autre couleur, une ou deux grenades à fragmentation M26/M61, un lance-roquettes jetable (LAW), tout équipement non standard.
De plus, un squad relativement bien doté pourra disposer au choix :
•	d’un mortier léger. Cette arme est cependant spécifique à un platoon, car même un mortier de 60 mm nécessite trois servants. Le squad ainsi composé ne pourra être utilisé comme infanterie pure, mais en appui d’un squad au contact.
•	d’un fusil de précision ou "fusil sniper".
•	d’un lance-flammes (principalement en zone urbaine).
•	de mines de tous genres (antipersonnel ou véhicules), en plus des "classiques" Claymores.

Statistiques des armes
Fusil d’assaut M16A1
Remplaçant le lourd fusil M14 à partir de 1965, le M16 s’est vite taillé une mauvaise réputation au sein des GIs pour sa fragilité et sa tendance à s'enrayer rapidement. Cyniquement, les GIs martelaient en riant aux nouveaux venus : "T’occupe pas de ton flingue, tant qu’il est au sec !" facile à dire en pleine jungle…
Fusil d’assaut M16A1	
Compétence	Fusil (25%), empale	
Dommages	2D6	
Défaillance	98-87-40	
Portée	110 mètres	
Cadence de tir	1 ou 20	
Munitions	5,56 OTAN (cal .223)	
Capacité	Magasin de 20 ou 30 cartouches	
Points de vie	12	
Accessoires	Bipied, baïonnette, lance-grenades M203	
Fusil-mitrailleur M60
10,4 kilos d’acier, alimenté par bandes et capable de tirer 600 coups à la minute jusqu'à 900 mètres, le M60 servira longtemps d’arme de support d’infanterie, mais également d’arme montée sur un grand nombre de véhicules terrestres et de "ventilateurs" (hélicoptères).
Fusil-mitrailleur M60	
Compétence	Mitrailleuse (15%), empale	
Dommages	2D6+4	
Défaillance	98-96-75	
Portée	110 mètres	
Cadence de tir	20	
Munitions	7,62 OTAN	
Capacité	Bandes	
Points de vie	12	
Accessoires	Bipied, trépied	
Lance-grenades M79 (ou M203)
Cette arme est capable de propulser des grenades explosives ou fumigènes de 40 mm jusqu’à 350 mètres. Particulièrement dangereuse à courte portée, le grenadier se retrouve cependant sans défense en cas de combat rapproché… Il lui faudra attendre le déploiement du lance-grenades M203, qui s’attache directement sous le canon du M16 ou de la M4.
Lance-grenades M79 (ou M203)	
Compétence	25%	
Dommages	3D6 / 2 mètres	
Défaillance	99	
Portée	20 mètres	
Cadence de tir	1 tous les 3 rounds	
Munitions	Grenade de 40 mm	
Capacité	1	
Points de vie	12	
Accessoires	Néant	
Carabine M4
Le Colt Commando CAR-15, la version carabine du M16, a été obtenu en coupant le canon en deux et en raccourcissant la crosse. L'arme était initialement prévue pour les Forces Spéciales au Viêt-nam. Mais avec sa détonation assourdissante et son énorme flash au museau, le tireur était sourd et repéré de jour et sourd, repéré et aveuglé de nuit ! Colt développa le Colt Commando modèle 609 qui résolvait partiellement ces problèmes (modèles militaires XM-177E1 et XM-177E2). L'arme accepte les mêmes magasins et accessoires (lance-grenades M203 par exemple) que son grand frère.
Carabine M4	
Compétence	Fusil (25%), empale	
Dommages	2D6	
Défaillance	98-87-40	
Portée	90 mètres	
Cadence de tir	1 ou 20	
Munitions	5,56 OTAN	
Capacité	Magasin de 20 ou 30	
Points de vie	12	
Accessoires	Bipied, baïonnette, crosse pliante, lance-grenades M203	
Fusil sniper M21
Le vieux fusil semi-automatique M14NM (National Match) a été converti autour de 1969 en fusil sniper XM21 afin d'être déployé au Viêt-nam. Doté d'une lunette Leatherwood ajustable de x3 à x9, pour des tirs de 300 à 900 mètres, il n'est toutefois précis que jusqu'à 700 mètres.
Fusil sniper M21	
Compétence	Fusil (25%), empale	
Dommages	2D6	
Défaillance	99-98-85	
Portée	110 mètres	
Cadence de tir	1	
Munitions	7,62 OTAN	
Capacité	Magasin de 5 ou 20 cartouches	
Points de vie	12	
Accessoires	Bipied, lunette de visée	
Fusil à pompe
Il a été adopté l'US Army, Au début des années 1970, mais en 1966 les Marines avaient déjà acheté quelques milliers de Remington 870 Mk.1, ainsi que des Mossberg 590 et des Winchester 1200. Ces armes disposaient de magasins tubulaires sous le canon pouvant contenir 7 ou 8 cartouches de calibre 12. Ils acceptaient bien sûr une baïonnette.
Fusil à pompe	
Compétence	Fusil (25%), empale	
Dommages	1D10+6 (pas de cartouches de chasse en principe…)	
Défaillance	99-98-85	
Portée	50 mètres	
Cadence de tir	1	
Munitions	Calibre 12	
Capacité	Magasin tubulaire de 7 à 9 cartouches, selon le modèle	
Points de vie	10	
Accessoires	Baïonnette	
Revolvers M10 et M15
Le Smith & Wesson calibre .38 avec canon de 4 pouces (M15) et le Smith & Wesson Military & Police avec canon de 2 ou 4 pouces (M10) étaient les revolvers standards de l'US Army, de l'USAF et des Navy SEALs de 1959 jusqu'à la fin du conflit. Ils équipaient en particulier les Forces Spéciales, le personnel de sécurité et d'investigation et le personnel navigant.
Revolvers M10 et M15	
Compétence	Arme de Poing (20%), empale	
Dommages	1D10	
Défaillance	00-00-96	
Portée	15 mètres (5 pour le canon de 2")	
Cadence de tir	2	
Munitions	.38 Spécial	
Capacité	Barillet 6 cartouches	
Points de vie	9	
Accessoires	Néant	
Pistolet M1911A1
Le pistolet conçu par Colt au début du siècle était encore, dans une version améliorée au milieu des années 1920, l'arme personnelle standard des officiers et des squad leaders. Fiable et robuste, il est particulièrement adapté au combat rapproché. L'arme n'a pas été fabriquée uniquement par Colt, mais par de nombreux armuriers comme Remington, Ithaca, Springfield Armoury, etc.
Pistolet M1911A1	
Compétence	Arme de Poing (20%), empale	
Dommages	1D10+2	
Défaillance	99-98-90	
Portée	15 mètres	
Cadence de tir	1	
Munitions	.45 ACP	
Capacité	Magasin de 8 ou 14 cartouches	
Points de vie	9	
Accessoires	Néant	
En vrac…
Baïonnette (Poignard)	
Compétence	25%, empale	
Dommages	1D4+2 + bonus aux dommages	
Attaque	1	
Points de vie	15	

Grenades à main (tous modèles)	
Compétence	Lancer	
Dommages	4D6 / 4 mètres	
Défaillance	99	
Portée	FOR-1 mètres
(FOR-1)x2 à Lancer/2
(FOR-1)x3 à Lancer/4	
Cadence de tir	1 tous les 2 rounds	
Points de vie	8	

Mine Claymore	
Compétence	Chance	
Dommages	6D6+6 / 3D6+2 / 1D6	
Défaillance	99	
Portée	10 / 25 / 50 mètres	
Points de vie	12	

Lance-flammes	
Compétence	5%	
Dommages	2D6 + choc	
Défaillance	93	
Portée	25 mètres	
Cadence de tir	1	
Capacité	Pour 10 rounds minimum	
Points de vie	6	

Lance-roquettes jetable (LAW)	
Compétence	15%	
Dommages	8D6 / 1 mètre	
Défaillance	99	
Portée	150 mètres	
Cadence de tir	1	
Munitions	1 seule utilisation	
Points de vie	10	

Mine antipersonnel	
Compétence	Dissimulation + Chance	
Dommages	4D6 / 5 mètres	
Défaillance	99	
Portée	Sur place	
Points de vie	9	

Mortier léger de 60 mm	
Compétence	0%	
Dommages	4D6 / 5 mètres	
Défaillance	00	
Portée	400 mètres	
Cadence de tir	2	
Munitions	Obus de 60 mm	
Points de vie	10	

Mortier léger de 81 mm	
Compétence	0%	
Dommages	6D6 / 6 mètres	
Défaillance	00	
Portée	500 mètres	
Cadence de tir	2	
Munitions	Obus de 81 mm	
Points de vie	10	
Quelques idées de PJs
Lieutenant Nick 'Irish' Murdoch,
Ranger, US Army
Un ancien requin du jeu qui, après avoir écumé Las Vegas et Atlantic City, s'est engagé dans l'armée pour échapper à la horde de ses "amis" suite à une "blague stupide"… Il a lentement gravi les échelons tant grâce à sa chance irlandaise qu'à sa capacité à ramener intacte sa peau (et celle de ses hommes) à l'arrière des premières lignes. Il a des contacts dans le "milieu" de Saigon et une longue expérience du terrain.
Lieutenant Oliver 'Spook' Stone,
US Air Force
Sorti tout droit du Kansas, il est le seul militaire de carrière de son unité. Expert en SIGINT (informations obtenues par "signaux" radars), il a de nombreux liens avec l'OSI (Bureau de recherches spéciales de l’Air Force). Il manque cependant d’expérience car, contrairement à ses hommes, il termine seulement sa première période de service au Viêt-nam, et que sa principale activité est l'observation du front depuis quelques milliers de pieds d'altitude... En revanche, il est le seul à avoir des liens avec Washington, d’autant plus qu’il est un fin négociateur.
Capitaine Eric 'Brains' Berne Jr,
Médecin militaire (psy)
Ce fils à papa qui était sur le point de se tailler une bonne réputation de "réducteur de tête" dans la région de San Francisco, a passé les trois dernières années à remettre de l'ordre dans la tête des gamins revenus du front. Ayant compris que son job consistait à les remettre en état pour les renvoyer vaille que vaille au feu, il a perdu beaucoup de sa superbe.
Major John 'Digs' Carpenter,
Génie militaire
Ingénieur de formation, il a devancé l'appel et s'est engagé dans l'armée pour "fuir New York". Une décision prise un peu à la légère qu'il a rapidement commencé à regretter... Même s'il est encore très jeune – et il n'aime pas qu'on lui rappelle –, il a traversé une bonne part du conflit et peut être considéré comme un véritable vétéran. Cependant il affiche désormais ouvertement des opinions pacifistes et tient à ce que tous sachent que s'il fait bien son boulot, il n'est pas forcé d'aimer ça ! Sa formation en fait, contraint et forcé, un spécialiste des démolitions, sapes et tunnels.
Lieutenant Angelica 'Fab' Fielder,
Armée de l'Air
Ancienne pilote du service des postes originaire du Montana, elle s’est engagée dans l'Air Force dans l'espoir de "doper" son curriculum vitae. Tout cela pour échouer à Bien Vihn, au sol, parmi les rampants, en tant qu'opératrice au contrôle des vols. Ses trois ans de service ne lui ont guère appris qu'à taper à la machine, à préparer le café et à esquiver les tentatives de pelotage de ses collègues masculins. Avoir refusé de divertir en privé son colonel l'a condamnée à passer une année de plus derrière son écran radar... Mais finalement, ayant attiré l’attention d’un "chasseur de têtes", elle a trouvé un engagement au sein de Tiger Transit.
Mlle Kim Binoche
Descendante sang-mêlé d’une vieille famille de colons français d'Indochine, elle flirte avec les milieux politiques plutôt marqués à gauche. Sans doute en souvenir de son passage à la Sorbonne, où elle faisait partie d'un groupe d'étudiants activistes. Pleine de sang-froid, elle n'hésite pas à fréquenter de "drôles d'individus", "juste pour le plaisir". Si on ajoute à cela un excellent diplôme d'anthropologie, on obtient un profil plus qu'intéressant. C'est en tous cas l'avis du coordinateur de Delta Green pour le Sud-est asiatique.
Ambiances musicales
Tous scénarios
•	En bon Gardien vous démarrerez par un soupçon de Beach Boys pour détendre l'atmosphère avec de Good Vibrations.
•	Pour que personne n'oublie la chaleur moite, la Sex Machine de James Brown semble tout indiquée : le tempo devrait aussi réveiller le plus endormi de vos joueurs…
•	Lorsque l'ambiance s'alourdira et s'assombrira, Les Rolling Stones et leur célèbre Paint it black, vous aideront à noircir le tableau.
•	Enfin lorsque la partira approchera de son terme, dégainez les Doors : à eux le mot de The End…
Scénarios "Jungle"
Ce coup-ci, il va vous falloir remiser vos CD de Dead Can Dance (momentanément)… Voici quelques idées afin de vous plonger droit dans l’ambiance "jungle" :
•	Apocalypse Now : LE classique, avec une musique d’introduction des Doors qui résume le film à elle seule. Pour les aficionados de la charge de l’aéroportée, la chevauchée des Walkyries est comprise (quoique fortement raccourcie) bien entendu !
•	Platoon : à l’exception de trois pistes, ce CD contient exclusivement une ambiance "caserne", qui sent bon le retour à la maison.
•	The Thin Red Line (la Ligne Rouge) : cette superbe bande originale est tout bonnement magnifique… Elle n’a rien de la musique de film de guerre traditionnel, mais offre une ambiance suave, onirique, avec toujours un "je-ne-sais-quoi" – une merveille. Bon, ce n'est pas exactement la même zone de combats (Guadalcanal) ni la bonne époque (1942), mais vous n'allez pas faire la fine bouche !
•	Mutter, de Rammstein : les M16 crépitent, les grenades fusent, les ordres résonnent, c’est l’heure d’en découdre, pas de quartier ! Avec des titres aussi éloquents que "Links, zwei, drei, vier" ou "Feuer frei !", vous admettrez que l’ambiance Rammstein est de mise ! Ach, là encore ce n'est pas strictement vietnamien, mais si j'en vois un qui bronche, je lâche Tocky !
•	Enfin, on trouve chez "Nature et Découverte" un CD d'ambiance "jungle". Cependant un ingénieur du son est requis pour virer le tam-tam que l’on entend dans le fond !