SYSTEME de COMBAT pour L’APPEL de CTHULHU

ATTENTION, TOUTES LES REGLES QUI NE SUBISSENT PAS DE MODIFICATION GARDENT LA MEME UTILISATION QUE DANS LE LIVRE DE BASE. CE SYSTEME EST SURTOUT ADAPTE A CTHULHU 90 ET DELTA GREEN.

1-INITIATIVE

-Armes à Feu :				DEX +1D10
-Mains nues ou action hors combat: 	DEX +1D6
-Mains nues avec intention de combo : 	DEX +1D4

-Note : Le round de combat dure désormais 3 secondes et non 10 pour éviter le côté Derrick des fusillades de l’AdC.

2-COMBAT à MAINS NUES

-Un personnage possédant les compétences POING ou PIED à 75% a la possibilité de frapper 2 fois par Round.

-Un personnage possédant une compétence de combat à mains nues à 75% (Poing, Pied, Tête, Lutte, Club, Couteau) à la possibilité de combiner cette attaque avec n’importe quelle autre compétence si elle atteint également 75%.
	
Exemple : Joe Gillian possède POING et TETE à 75%, il a donc le choix à chaque round entre 2 Coups de POING ou 1 Coup de POING et un Coup de TETE.

-Il est possible de garder sa seconde attaque pour plus tard dans le round et de la tenter à DEX/2.

-Spécial : Combiner oblige à effectuer une initiative avec 1D4 sauf pour les attaques en POING ou en PIED qui conservent une initiative à 1D6. Il n’est possible d’attaquer 2 fois par round qu’avec POING ou PIED, les autres attaques doubles devant se faire obligatoirement par combinaison. Une défense réussie sur une attaque n’empêche pas de porter la seconde.

-Un personnage peut choisir une nouvelle option de combat : la feinte. Pour feinter, il faut tout d’abord obtenir l’initiative et la laisser à l’adversaire. Ce dernier aura alors sa défense/2 (comme pour une esquive au sol) quand viendra son tour de défendre. Une feinte fonctionne uniquement sur une seule attaque mais il est possible de prolonger le malus de l’adversaire sur la seconde en s’octroyant le même malus sur le deuxième coup (Attaque/2).

-Une attaque en TETE touche la tête de la Cible à 75% (1-15 sur le D20 de localisation) sinon elle touche la poitrine (16-20 sur le D20).

-Chaque personnage dispose virtuellement de 3 types de défenses sur 4 par round: une ESQUIVE, une PARADE, un BLOC (si quelque chose en main pour bloquer) et un jet de LUTTE (sur une attaque en LUTTE).

-L’abominable règle qui veut qu’un personnage ayant esquivé ne puisse rien faire d’autre dans un round passe à la trappe.

3-ENDURANCE

L'AdC étant un jeu au taux de mortalité élevé, il est dommage qu'un PJ puisse passer de vie à trépas en encaissant deux droites et un coup de soulier. L'endurance permet de remédier à cela. Pour les monstres, à vous de voir, mais j'estime que ces règles s'appliquent pour certaines créatures (Goules, Profonds, Ghast, etc...) et sont totalement inutiles pour celles d'origine extra-terrestre ou " mortes" (Chien de Tindalos, Zombie, Byakhee, Mi-Go, etc...).

-Chaque personnage dispose d’une ENDURANCE (END) égale à sa CON.

- L'ENDURANCE baisse uniquement en encaissant des coups contondants (Poing, Pied, Club, etc...) ou par la fatigue (-4 points pour une nuit blanche, -1 à -3 par tranche de 5km de marche forcée, etc...).

-Chaque fois que l'ENDURANCE baisse à cause d'un coup, le KO est possible. Après le premier coup, le PJ joue END x5 pour rester debout. Pour le second coup et les suivants, il joue END restante x5 pour demeurer conscient.

Exemple : Max Lamenass (CON 14 donc END 14) encaisse un coup de soulier qui lui fait perdre 5 points d’END. Il joue donc 14 x 5 (70%) pour rester debout et lance un 61. Il tient et voit son END tomber à 9. Au round suivant, il prend une droite qui lui coûte 4 points d’END et joue 9 x 5 (45%) pour éviter le KO. Il obtient un 26 et continue le combat avec une END de 5.

-Si un personnage perd la moitié de son END en une seule fois, il doit jouer END restante x 5 pour ne pas tomber KO.

-Si un personnage perd toute son END (initiale pas restante) en une seule fois, c’est le KO instantané. 

- En cas de KO, le temps passé dans le coltar est égal en Round au nombre de points d'END perdu, sauf en cas de KO instantané où seul un jet de Premiers Soins peut réveiller le personnage.

-Quand les dommages dépassent l’END restante, le décompte continue sur les Points de Vie (PV).

Exemple : Le pauvre Max en prend décidemment plein le cornet et encaisse une troisième attaque qui fait 8 points de dommages. Vu qu’il ne lui reste que 5 en END, les 3 points en trop passent sur les PV. Il joue donc 5 x5 (25%), lance un 48 et va enfin au tapis.

-Chaque PV manquant entame l'END du même montant

-L'END se récupère à raison d'1 Point par minute pour des coups contondants et d'1 Point par heure si les pertes sont dûes à la fatigue. 

Tête
Les dommages sont doublés sur chaque attaque touchant la tête. A vous de voir si vous étendez cette règle aux PV et à l'END, ou seulement à l'END (ce que je conseille). Tout dépend de votre style de jeu.

4-FUSILLADE

-Tir à deux armes de poing : le % de toucher est divisé par 2 pour la bonne main et divisé par 4 pour l’autre. Le bout portant reste applicable ainsi que la régle de visée (un /2 supplémentaire). On peut aussi choisir de développer la compétence « Off-Hand Shoot » à la création d’un personnage pour simuler son aptitude à se servir d’une arme de sa mauvaise main. Cette compétence fonctionne alors comme « Armes de Poing ».

-Rafales : Le nombre de balles touchant la cible est déterminé par le résultat du jet de toucher. Pour les rafales impaires prendre le chiffre pair inférieur le plus proche dans le tableau.
	  Nombre de balles tirées		Empalement	Réussite de moitié	Réussite Normale
	                     6			       1D6		           1D4		          1D2
		       8			       1D8		           1D6		          1D4
		      10			      1D10	           1D8		          1D6
		      12			      1D12	          1D10		          1D8
		      20			      1D20	          1D12		         1D10

-Cibles multiples : Un jet est à effectuer pour chaque cible. Le premier au taux de réussite normal, puis divisé/2 pour la deuxième cible, par 4 pour la troisième, par 6 pour la quatrième, etc... En cas de tir en rafale, même chose, mais l’intégralité du bonus dû au nombre de balles tirées est conservé sur chaque cible en tenant compte de la règle de concurrence du double uniquement sur la première cible.

Exemple : Furious Bob (PM 40%) prune 3 types avec un H&K MP5K et lâche 20 balles (7,7,6). Son bonus est de +40% pour une chance totale de 80% sur la première cible (40% + 40%), 60% sur la deuxième (20% + 40%) et 50% sur la dernière (10% + 40%).

-Tir semi-automatique : ce mode permet de lâcher de courtes rafales de 3 balles avec une plus grande précision qu’en mode automatique. On ne peut tirer que sur une seule cible avec son %/2 auquel s’ajoute +15% dûs aux 3 balles de la rafale. En contrepartie de cette division du % de base, les 3 balles touchent automatiquement.

Exemple : L’inspecteur Yuen (Fusil 70%) allume un malfrat en semi-auto. Ses chances de toucher sont de 52% (75%/2 + 15%) et sur un 08 il colle 3 balles au vilain avec un empalement sur la première. Plus de vilain.

-Les dommages causés par les armes à feu sont aussi doublés lorsqu’ils touchent la TETE.

Initiative
La règle de l'initiative selon l'ordre de DEX est à conserver : pas de jets de dés, pas de perte de temps inutile, etc...
On peut toutefois donner un bonus à celui qui est le plus lent, par exemple une majoration d'1d6 de sa DEX au round prochain, et ceci de représenter le fait que celui qui agit en dernier à plus de temps pour analyser la scéne et comprendre ce qui se passe. D'où plus de dynamique dans la scène.
Une alternative avec jet de dé
Mains nues, club, couteau, lancer : DEX +1D6
Armes à feu : DEX +1D10
On peut toujours choisir de diviser son INIT par 2 pour lâcher une seconde balle (ou cartouche) en fin de round.

Localisation
Tiré du supplément adjoint à l'écran version 5.

Table de localisation des blessures
1D20	Localisation	Description	
01-03	Jambe droite	toute la jambe droite, de l'articulation de la hanche jusqu'au pied.	
04-06	Jambe gauche	toute la jambe gauche, de l'articulation de la hanche jusqu'au pied.	
07-10	Abdomen	des hanches au dessous des côtes flottantes.	
11-15	Poitrine	des côtes flottantes au cou et aux épaules.	
16-17	Bras droit	le bras droit tout entier.	
18-19	Bras gauche	le bras gauche tout entier.	
20	Tète	crâne et cou.	
Points de vie par localisation
	Nombre total de Points de Vie (PV)	
Localisation	7	8	9	10	11	12	13	14	15	16	17	18	
chaque jambe	3	3	3	4	4	4	5	5	5	6	6	6	
abdomen	3	3	3	4	4	4	5	5	5	6	6	6	
poitrine	3	4	4	4	5	5	6	6	6	7	7	8	
chaque bras	2	2	3	3	3	3	4	4	4	4	5	5	
tête	3	3	3	4	4	4	5	5	5	6	6	6	
Les points de chaque jambe, de l'abdomen et de la tête correspondent au 1/3 du total de Points de Vie.
Les points de chaque bras correspondent au 1/4 du total de Points de Vie.
Les points de la poitrine correspondent aux 4/10 du total de Points de Vie.
Pour avoir des règles complètes concernant la localisation des blessures applicables aussi bien aux êtres humains qu'aux créatures et monstres, reportez-vous au supplément Cthulhu 90.

Effets des dommages en fonction de leur localisation

JAMBE
En cas de blessure à la jambe, les déplacements sont diminués de moitié. Lorsqu'on ne possède plus qu'un Point de Vie dans une jambe, on ne peut plus se déplacer sans l'aide d'une autre personne. A zéro Point de Vie ou moins, le membre endommagé devient totalement inutilisable et le blessé ne peut plus alors que ramper ou se battre en restant couché à terre.

ABDOMEN
Quand un blessé n'a plus de Points de Vie à l'abdomen, il ne peut plus se servir de ses jambes et tombe automatiquement.

POITRINE
Quand un blessé n'a plus de Points de Vie dans la poitrine, il tombe par terre et perd son sang à la cadence d'un Point de Vie par round de combat. L'hémorragie ne peut alors être arrêtée qu'à l'aide d'un jet réussi de Premiers Soins.

BRAS
Quand un personnage est blessé au bras, les compétences nécessitant l'usage de ce membre sont aussitôt réduites de moitié. S'il perd tous les Points de Vie de son bras, il ne peut plus s'en servir et laisse tomber au sol ce qu'il tenait avec la main correspondante.

TÊTE
Quand un personnage n'a plus de Points de Vie à la
tête, il sombre dans l'inconscience.

AIRES D'EFFET 
Lorsqu'une arme n'affecte pas un point spécifique du corps, les dommages doivent être soustraits du total de Points de Vie. Dans ce genre de cas, une armure n'est efficace que si elle recouvre entièrement le corps.

Si un membre encaisse des dommages correspondant au double de ses Points de Vie, on doit considérer qu'il est tranché ou arraché. Le blessé perd alors son sang au rythme d'un Point de Vie par round de combat, tant que son hémorragie n'a pas été stoppée par un jet réussi de Premiers Soins.
Chaque fois qu'un personnage se voit infliger une blessure dont les dommages correspondent au moins à la moitié des Points de Vie totaux qui lui restent, il faut déterminer s'il ne subit pas un choc.

Baisser le taux de mortalité
•	Les joueurs ne meurent que lorsqu'ils ont atteint un nombre négatif de points de vie, égal en valeur absolue à leur CON.
•	Dès que ses points de vie sont négatifs, un personnage perd 1 point de vie par round, à moins de réussir un jet sous CON x2 (modificateur à la discrétion du MdA) ou qu'un autre investigateur ne réussisse un jet de Premiers Soins (ou Médecine) pour stopper l'hémorragie.
•	L'investigateur tombe dans les pommes seulement en atteignant 0 point de vie, et toujours lorsqu'il perd plus de la moitié de ses points de vie actuels et qu'il loupe son jet sous CON x5.
•	Ce système a le mérite (cet avis est très personnel) d'éviter que les équipes ne se fassent décimer trop rapidement (utile en campagne), d'ajouter une touche dramatique et plus réaliste quant au traitement des blessés (jouer sur le timing de l'action en particulier : "Vite ! Mike est en train d'agoniser dans des catacombes infestées de Goules ! ! !"), de remettre au goût du jour quelques professions et compétences, etc.