LA TRAVERSEE DU SAHARA

Scénario Appel de Cthulhu

De Pascal Mainguy avec l’aide de Jérôme et Robert.

Ce scénario a vu le jour pour la convention 2002 du club de l’Epée Reforgée.

AVERTISSEMENT

Ce scénario, bien que linéaire, puisqu’il a pour cadre la traversée du Sahara – le raid Citroën Touggourt-Tombouctou -, se doit d’être exploiter a votre convenance. Les descriptions, jour après jour, n’ont pour seul but que de vous aider à illustrer verbalement les évènements.
La trame du scénario est simple : les personnages historiques (Haardt, Audouin-Dubreuil, Estienne, Castelnau et Chapuis) vont se retrouver dans la contrée des rêves, d’abord par le rêve, puis en réalité ; là il seront confronté a Shub-Niggurath. Mais surtout ils découvriront qu’un prêtre de ce culte va tenter de corrompre totalement le président Millerand pour avancer la venue des grands anciens. Mais une aide étrange les aidera à éliminer ce prêtre néfaste. Tout cela en réussissant le raid Citroën.

Attention, bien qu’il y a 5 joueurs a votre table, sachez qu’il y a 10 personnages, ceux précédemment nommés et les 5 mécaniciens/pilotes qui les accompagnent. Ces mécaniciens sont des personnages que vous devez interprétez vous-même. Leurs compétences se résument à : conduire automobile 80%, mécanique 60%, navigation 60% et surtout arme : mitrailleuse 70%.
Lorsque les personnages se retrouvent dans les contrées du rêve, par le rêve, où physiquement, les mécaniciens s’y retrouvent aussi. Or, lors de l’épisode ou les personnages se retrouvent face a Shub-Niggurath, la 1er fois, ils devienne fous momentanément, si les joueurs réussissent leur jet de santé mentale, utilisez les mécaniciens et considérez qu’ils échouent automatiquement au jet.
Bien sûr, ils sont là aussi pour vous permettre d’informer les joueurs de détails qu’ils ignorent ou qu’ils oublient. Enfin, ils servent de messager du MJ : vous.

Le texte « PREMISSES » a pour de but de situer les joueurs dans l’événement.

Enfin ne tenez pas compte des détails techniques, que vous importe qu’une mitrailleuse d’aviation avait des bandes de chargements et non des barillets ou l’inverse ? On s’en moque, l’essentiel, c’est que ça fasse mal non ?

Bien évidemment et vous aviez compris, que les textes en grisé sont pour vous : des conseils, des précisions scénaristiques, etc.

PREMISSES : Voyage aller.

Au début des années 20, le Sahara est encore une région à peine pacifiée et totalement inviolée par l'automobile. Quelques tentatives avec des voitures à roues ont été faites par l'armée française de 1916 à 1920, sous l'impulsion du général Laperrine, du commandant Bettembourg et du lieutenant d'aviation Louis Audouin-Dubreuil. Hélas! Ces missions militaires transsahariennes ne parviennent pas à des résultats pleinement satisfaisants et, en reconnaissant par avion un passage possible, le 14 février 1920, le général Laperrine trouve la mort dans le Tanezrouft, victime d'épuisement après un atterrissage forcé.
Deux ans plus tard, ayant à sa disposition des autochenilles que ne possédait pas le général Laperrine, André Citroën imagine de relier entre elles les colonies françaises d'Afrique du Nord et d'Afrique Occidentale.
Organisé avec le concours des ministères des colonies et de la guerre ainsi que des gouvernements de l’Algérie et de l’Afrique Occidentale Française.
II fait organiser une spectaculaire grande première : la traversée complète du Sahara par des
autochenilles Citroën. 
Précédée par une mission d'étude qui avait reconnu le parcours entre Touggourt et In Salah, Les voitures préparant l’expédition, furent spécialement construites (portant 4 réservoirs de 200 litres ou des coffres contenants des pièces de rechanges), une partie venant de Touggourt pour approvisionner les postes de Ouargla, Inifel et In Salah sous la direction du Lieutenant Estienne. Ou de Tombouctou (placé sous la direction de M. de Ceris) pour le poste de Kidal et le puits de Tin Zaouten.
- l'expédition Citroën effectuera la première traversée du Sahara en 21 jours du 17 décembre 1922 au 7 janvier 1923 - au cours desquels elle couvrira 3.200 kilomètres non jalonnés entre Touggourt et Tombouctou. Le trajet sera divisé en huit étapes :
17 décembre 1922 	Touggourt - Ouargla (200 km)
18 et 19 décembre 	Ouargla - lnifel (350 km)
20 et 21 décembre 	Inifel - ln Salah (420 km)
24 au 26 décembre 	In Salah -Tit (800 km)
28 au 31 décembre 	Tit-Tin Zaouaten (500 km)
1er au 2 janvier 1923	Tin Zaouaten - Kidal (300 km)
3 et 4 janvier  		Kidal -Bourem (350 km)
6 et 7 janvier 		Bourem -Tombouctou (250 km)
L'expédition sera dirigée par M M. George-Marie Haardt et Louis Audouin-Dubreuil : elle comprendra au total dix hommes répartis dans cinq autochenilles portant chacune un emblème :

Autochenille N° 1 Scarabée d'or, voiture de commandement de G.M. Haardt pilotée par Maurice Billy;
Autochenille N° 2 Croissant d'Argent, voiture de Louis Audouin-Dubreuil pilotée par Maurice Penaud;
Autochenille N° 3 Tortue Volante, voiture de Paul Castelnau (géographe et cinéaste) pilotée par Roger Prud'homme;
Autochenille N° 4 Chenille Rampante, voiture du lieutenant Georges Estienne (Adjoint aux chefs de mission) pilotée par Fernand Billy.
Autochenille N° 5 Bœuf Apis, voiture de l'adjudant du Génie Chapuis (guide et interprète) conduite par René Rabaud.

Les Voitures : 
	5 automobiles 10 ch. à chenilles à propulseur Kégresse-Hinstin 10HP du type 82, Le bloc moteur est identique à celui des Citroën de tourisme sans le démarreur électrique. Le pont arrière est muni d’un démultiplicateur permettant six multiplications différentes. Habillés de carrosseries spéciales : l’avant comprend une banquette à deux places et une place au milieu en retrait, susceptible d'accueillir éventuellement un guide. La plate forme arrière de la carrosserie comporte des coffres en aluminium pour l'outillage, les pièces détachées de secours, les médicaments, les munitions, etc. Entre ces compartiments et le châssis se trouvent les 2 réservoirs d'essence de 150 litres, les coffres à vivres et les réserves d'eau potable. Une tente est attachée à la partie supérieure et du matériel de campement (lits pliants en duralumin, sacs de couchage, couvertures…..). On installe trois mitrailleuses d'aviation pour assurer la sécurité, mais on doit renoncer à emporter un équipement radio, les postes de l'époque sont trop lourds et trop volumineux. La vitesse des véhicules est faible, n’atteignant que 8 km/h sur le sable ; 10 à 20 km/h sur les regs et seulement 4 à 8 km/h sur les sols escarpés et rocheux. La consommation moyenne est de l’ordre de 30 litres au 100 km
Membres de l’expédition :
	Chefs de l’expédition :
 M. Georges-Marie HAARDT	(1884-1932)	Directeur Général des usines Citroën.
M. Louis AUDOUIN-DUBREUIL	(1887-1960)	Ancien Lieutenant aviateur
		Il prépara et testa au Sahara, les voitures en 1922 sur près de 20 000 km
	Membres :	
ESTIENNE	Lieutenant, fils du général Estienne (Le père des chars d’assaut)
M. CASTELNAU	Docteur es sciences et géographes, chargé des observations et des prises de vues cinématographiques
M. CHAPUIS	Sergent, qui a passé 14 ans dans les bordj du désert et parle tous les dialectes du Sahara.

Chacun d’eux est accompagné d’un mécanicien éprouvé.

Dimanche 17 décembre 1922 : Le départ

Ca y est !!! Les voitures roulent, la foule pittoresque vous escorte en poussant des “ youyou ”,  rapidement vous quitter le bled, en acheminant le premier courrier postal transsaharien, est vous voilà confronté au désert de sable, entrecoupé de verdure. 

L’aventure commence : La température a midi, date de votre départ atteignait les 40° à l’ombre, mais heureusement le vent froid est agréable, au début, mais après 6 heures immobiles sur son siège, le voyage c’est transformé en torture, le bruit du moteur, le claquement des chenilles, et les chocs sourds des multiples caisses qui s’entrechoquent forment un grondement quotidien que vous ne percevez plus consciemment. Les chocs et tressautements des véhicules vous fessent continuellement. La poussière du désert s’infiltre partout, étrangement surtout dans les yeux, le nez et la bouche. L’eau, malgré les citernes des voitures, est rationnée, et le moment ou l’on peut se mouiller le visage est le meilleur de la journée. 
A la tombée de la nuit, la température est descendue à –5/-6°. Le volant brûlant la journée est maintenant glacé.

Aide : extrait du carnet de route de M. Audouin-Dubreuil.
« L’après-midi nous avions traversé Foggaret-es-Zoua, seul petit village que nous ayons rencontré pendant la longue étape de 800 kilomètres parcourus depuis Ouargla. Nous fûmes reçus par le calife Mohammed, un digne et brave vieillard. Lors de la prise d’In Salah, il était jeune et aimé des femmes. Celles-ci l’enfermèrent afin qu’il n’allât pas se battre contre nous ; elles voulaient conserver au moins un homme pour leur plaisir et la continuation de leur race. Je crois, d’ailleurs, que l’éminent professeur Gautier relate ce fait dans l’un de ses ouvrages(…)Nous avions quitté Foggaret au milieu des cris et de la joie générale. L’automobile y était inconnue. Aucune voiture, avant les nôtres, n’était passée par cet itinéraire de dunes et de sable.(…) Bien que le soleil fût déjà bas, le sable était encore brûlant Nos voitures marchaient très espacées et semblaient des points noirs dans l’immense étendue que les derniers rayons du soir teintaient par endroits de rose et de rouge. Au loin, des ombres mauves tombaient sur le plateau de Tademaït.(…) Nous roulions maintenant dans la nuit, jusqu’à In Salah, pas de piste. Nous suivions les traces des méharistes qui venaient de passer. Parfois, sur le reg dur, elles disparaissaient et nous éprouvions l’impression de l’égarement, mais l’étoile polaire nous donnait le moyen et la douce quiétude de conserver la bonne voie.(…) A une dizaine de kilomètres d’In Salah, un spectacle inoubliable s’offrit à nous. Devant nos phares se dressèrent soudain, d’immenses fantômes… les Touareg voilés, montés sur leurs grands méhara blancs.
Les Touareg sont de merveilleux méharistes ; ils menèrent avec facilité leurs méhara jusqu’à nos voitures, malgré la clarté des phares et le ronron des moteurs, et les firent baraquer.(…).
L’amenocal Akhammouk, souverain du Hoggar, vint au-devant de moi. Il était accompagné par un arabe, qui près de lui, semblait minuscule : Bilou, caïd d’In Salah. Autrefois Bilou reçut une blessure qui le fait encore boiter ; il ne peut se rappeler si c’est en combattant pour nous ou contre nous.
Les Touareg nobles suivaient. Après un échange de multiples salutations et souhaits de bonheur, je leur fis voir de près les voitures. La lumière de nos phares électriques, qu’une pression légère de la main faisait jaillir ou disparaître, les intriguait tout particulièrement. Puis, quelques Touareg montèrent sur nos voitures, tandis que les autres, brandissant leurs lances et leurs boucliers, couraient autour. Alors commença, au milieu du grand désert, un féerique et impressionnant spectacle. Nos voitures, lancées à toute allure, se croisaient, tournaient en tous sens, jetant des projections lumineuses sur les sombres Touareg voilés ou leur méhara blancs. Vision infernale et grandiose en cette solitude immense, parmi les grandes dunes pâles, sous un ciel bleu semé d’étoiles…

Brusquement devant les phares des voitures apparaissent des cavaliers touaregs,  puis derrière eux un immense camp de toile est dressé, et derrière celui-ci les quelques lumières d’Ouargla. La première étape est bouclée.
Les touaregs viennent vous saluer comme des héros et vous amènent à leur camp. Là en quelques minutes une grande diffa (réception) est donnée en votre honneur : des méchoui (agneau à la broche), des courses s’organisent, vous découvrez les fantasias (les courses de chevaux arabes), les courses de mehari (dromadaires domestiques de selle), des danses frénétiques se succèdent au son des raitas et des tambourins…
C’est au milieu des discussions, mélangé de français et d’arabe que vous apprenez que ce rassemblement de tous les caïds des tribus environnantes répond à l’appel du général Duclos (commandant des territoires d’Afrique Occidentale) pour la visite surprise du Président de la République : Millerand.
C’est au cours de cette grande diffa que vous constatez que les touaregs semblent répartis en 2 clans, un clan minoritaire, de touareg du rif profond, portant des scarifications étranges aux joues et aux mains, entourant un petit homme boiteux, une sorte de soufi, un homme saint, se tient à l’écart du reste des touaregs.
Cet homme saint est, d’après les dires de vos voisins, un prêtre des anciens cultes, qui reviennent à la mode depuis la colonisation, les touaregs qui l’accompagnent sont des tribus qui croient encore aux djinns et aux éfrits.

Lundi 18 décembre 1922 : départ vers Inifel.

Le matin très tôt, vous repartez et passez au pied d’une mesa (une montagne en forme de table) : Gara Krima – ou on a trouvé beaucoup de silex taillés, attestant que cette région était habitée aux temps préhistoriques - puis vous suivez l’itinéraire des caravanes à travers les sables et les dunes, et effectuez une pose au puits de Hassi Djemel pour la nuit et vous montez le campement, le premier campement de nuit de cette expédition. La nuit du désert profond : des senteurs et des sons étranges et étrangers à vos oreilles.

Mardi 19 décembre 1922 : dernière partie de l’étape vers Inifel.

Vous repartez et longez le Oued Mia et effectuez un arrêt au puits de Sedgera Touila. Puis en fin d’après-midi vous arrivez à Inifel ou vous accueillent les 3 français préposés à la station radiographique et leurs 4 méharistes. Là encore on leur parle de la visite surprise du président Millerand à Alger, Touggourt et dans les principales villes d’Afrique Occidentale Française – du renouveau des anciens cultes – et de certaines rumeurs sur le désert profond se résumant à “ y’a de drôles de trucs là-bas, des trucs bizarres !

Mercredi 20 décembre 1922 : Départ pour In Salah.

C’est une longue étape de 12 heures, sur le sable fin aux teintes blanches et dorées, puis qui s’achève sur le plateau de Tademaït ou vous dressez votre campement, malgré le vent glacé qui n’a jamais soufflé aussi fort.

Peu après le camp monté, apparaît un étrange visiteur : c’est un chevrier et ses chèvres, qui dans un mélange d’arabe et de mauvais français vous propose de partager son thé. L’hospitalité du désert étant une loi dans ces contrées, vous lui faites une place autour du feu et lui proposez de partager votre repas avec lui. Puis vous goûtez de son thé, excellent, fruité et fort comme tous les thés arabes.
C’est au cours de la discussion, très gestuelle, que vous constatez le comportement étrange des chèvres éparpillées autour du camp. Elles sont particulièrement silencieuses et de loin, semblent suivre la conversation comme si elles la comprenaient !
Le regard des chèvres semble tellement humain, avec, au fond de l'œil une lueur de pure méchanceté. Elles ont un regard tellement captateur que vous avez l'impression de vous perdre dans cet œil immense… Et vous vous endormez comme une masse…En pensant : 
"Mon Dieu, le thé était drogué…"

Un cauchemar !

Vous vous réveillez  au beau milieu d'un plateau désertique, dans le crépuscule, mais ce n'est pas celui où vous avez installé votre camp! A la place des voitures, 5 dromadaires d'une étrange couleur verte et vous êtes habillés de djellabas…
(Si des personnages portaient une arme en bandoulière, ils se retrouvent avec une lance… et tout autre objet technologique – lunettes, boussole – se retrouvent avec un équivalant non technologique.
Loin de vous, un temple en ruine, étrangement disposé, est éclairé par des lumières provenant de l'intérieur. Ces lumières étranges forment un amoncellement hétéroclite de bulles luminescentes…
Les bruits du désert environnant sont nouveaux, inconnus et menaçant… Un bruit plus proche vous fait vous retourner et là vous contemplez un rat de grosse taille (presque 1 mètre de long.)Mais un rat subtilement déformé, au faciès humanoïde et au regard atrocement humain… Et le rat vous rendant votre regard vous dit :
"Ne restez pas là, les araignées sortent à la tombé de la nuit. Allez aux ruines, l'endroit est protégé des araignées"

Statufié par la surprise et l'épouvante vous le voyez se dresser sur ses pattes arrières et regarder l'horizon derrière vous et dire : "les voilà". Et vous le regardez disparaître dans une faille de la roche à coté de lui.
Oui; loin, sur l'horizon, bien au-delà des ruines du temple, vous devinez une centaine d'araignées bleues/mauves. Mais si vous les distinguez assez nettement, cela signifie qu'elles doivent avoir une taille gigantesque !
Les dromadaires (verts!) commencent à s'agiter. Que faire? Se cacher, mais le plateau est désertique et seul un rat peut y trouver à se cacher! La seule solution est de tenter d'arriver avant les araignées aux ruines du temple.
Une fois enfourchés, les dromadaires se lancent au galop (hors, galoper avec un dromadaire c'est pire que les montagnes russes : L’estomac, en quelques secondes se retrouve au bord des lèvres). 
La course des dromadaires, malgré les secousses qu'ils vous infligent, vous paraît terriblement lente, alors que les araignées semblent aller à une vitesse effrayante. 

Araignées de Leng : 	FOR	28	Pvie	27
			CON	18	Déplacement 	6
			TAI	35	Morsure	40%	dommages 1D6+3D6+Venin
			INT	10	Toile		60%	dommages : Entrave
			POU	14	Armure		6
			DEX	16	Se cacher 	50%	Discrétion	80%
Voir une araignée de Leng coûte 1/1D10 points de SAN.
	
Les ruines devant vous grandissent, mais en même temps, les araignées paraissent si près elles aussi… Bientôt plus qu'une centaine de mètres, vous allez y arriver avant les araignées!! Quand brusquement le sol devant vous explose ! Et surgit devant vous une chose reptilienne, à l'odeur pestilentielle, qui s'élève devant vous rapidement pour atteindre une dizaine de mètre de haut. 

Bhole : 	FOR 	210	Pvie		190
	CON 	100	Déplacement 	12
	TAI  	260	Engloutissement 90%	Dommages : avalement
	INT	7	Aiguillon	  50%	Dommages : 7D6
	POU	35	Armure		POU
	DEX	3
Rencontrer un Bhole coûte 1D4/1D20 points de SAN.
	
C'est un ver monstrueux ! Son corps blême se courbe et brusquement le ver replonge droit sur vous, avec la gueule béante, il avale xxxxxxx et s'enfonce dans le sable avec un frétillement infâme. Les dromadaires saisis de panique, s'égayent dans tous sens, ruent, complètement paniqué. Eparpillé au sol, vous vous relevez pour courir vers le temple en ruines, quand brusquement le sol sous vos pieds se creuse profondément et prend la forme d’un entonnoir géant, le sable glissant sous vos pieds, vous glissez sur la pente de plus en plus aigu, un regard vers le bas vous montre une bouche gigantesque, qui n’attend que de vous engloutir, vous glissez de plus en plus vers ce gouffre effroyable et mortel, qui vous avale l’un après l’autre. Et les ténèbres de la mort envahissent votre esprit….

Le jeudi 21 décembre 1922

Et vous vous réveillez en hurlant, sous votre tente, et au moment où le son de votre voix s’éteint, le souvenir de votre cauchemar s’estompe dans les brumes de votre inconscient, ne laissant comme trace de son passage, qu’un mal-être, une ombre sur votre âme, une angoisse sombre dans votre esprit…

(Perte de 1D20 points de SAN du à la mort dans les contrées du rêve)

Ils ne vous restent plus qu’à démonter le camp et à repartir vers In-Salah, avec le désert de sable et les plateaux rocheux. Le puits de Aïn Guettara, au fond d’une gorge désolée, vous permet de faire une pause agréable, et vous rappelle que certaines régions ne sont pas totalement pacifiées, puisque c’est ici que fut massacrée une caravane en 1918. Après Foggaret-es-Zoua (un petit village à l’aspect soudanais) c’est le sable mou et la dernière oasis de l’Afrique du Nord : In-Salah. 

Le vendredi 22 et samedi 23 décembre 1922

In-Salah  donne lieu à de nouvelles festivités en votre honneur, et vous profitez du confort spartiate du fort de la ville, mais le repos tant attendu dans un lit avec des draps propres est gâché par un sommeil agité et cauchemardeux.

Le dimanche 24 décembre 1922.

Vers 3 heures du matin, départ de la nouvelle étape de la traversé du Sahara : la route à travers le Tanezrouft, « le pays de la soif ».
D’abord un parcours au milieu du massif montagneux du Mouydir, où après 12 heures de route, un campement sera monté. Etrangement, vous êtes beaucoup plus nerveux que lors des campements précédents, et chacun d’entre vous semble retarder l’heure du couchage. Les cadeaux achetés à  la métropole et que vous transportiez depuis des semaines égayent cette nuit étoilée qui a vu la naissance du Christ. Mais malgré l’épuisement du a votre voyage, vous passez de nouveau une nuit agitée, vous apportant son lot de mauvais rêves.

Lundi 25 décembre 1922

Nouvelle étape de 12 heures à travers d’immenses plateaux au sol dur et rocailleux jusqu’aux montagnes du Hoggar pour arriver à Tit (minuscule village Targui avant Tamanrasset) dans la nuit du 25 au 26 décembre.

Mercredi  27 décembre 1922

Départ de nouveau très tôt pour la partie la plus difficile du voyage : la traversé du Tanezrouft, « le pays de la soif ».
Et après seulement quelques heures de route, une tempête se lève, un vent impétueux, vous aveuglant dans un brouillard jaunâtre et irrespirable, au bout de quelques heures vous vous demander s’il ne serait pas préférable de vous arrêtez pour éviter les accidents. Quand, brusquement la tempête s’arrête net, comme vidée de sa substance en un seul instant. Mais le paysage que vous découvrez n’est plus celui du Tanezrouft, mais celui de votre cauchemar !

Cauchemar ?

Derrière vous, 20 mètres de traces de chenilles qui s’arrêtent brusquement. Le ciel a de nouveau cette teinte blafarde et sombre du crépuscule. Toujours au loin les ruines de cet ancien temple éclairé de cette lumière glauque et iridescente. Et, horreur ! A l’horizon, ces silhouettes dégingandées et aux multiples pattes : les araignées géantes…
Cette fois si, l’événement est bien plus terrifiant car il ne s’agit plus d’un cauchemar mais bien de la réalité ! Vous n’êtes plus entourés de dromadaires verts ou de rat parlant, par contre sous vos pieds se trouvent bien vos véhicules et les mitrailleuses. Cette fois-ci pas question de terminer dans la gueule d’un ver de terre ou d’une araignée, même gigantesque !
Vous savez le choix qu’ils vous restent, rouler à un train d’enfer jusqu’aux ruines étranges. Et faire feux de tout bois, pour décimer ce qui se mettraient entre vous et la sécurité. Vous lancez les moteurs et vous guettez, les mains sur les mitrailleuses ou sur votre arme de poing, tous remous étranges venant du sol, où en surveillant ses horreurs à huit pattes qui au loin se dirigent vers vous.
Comme une épouvantable impression de «déjà vu », a quelques centaines de mètres des ruines, le sol éclate devant vous, et vous découvrez à nouveau ce long corps blême qui se dresse devant vous. Mais cette fois ci, ce n’est pas une simple javeline que vous avez en mains mais une mitrailleuse Thompson !
Et vous faites feu, vous déclenchez un tonnerre de feu et d’aciers, pour rapidement être couvert de sang et de chairs mortes. La créature géante s ‘écroule comme en une cascade de chairs putrides et de sang corrompu…
Choqués mais soulagés d’avoir gagné, vous parcourez les quelques centaines de mètres restant, qui vous donnent une vue plongeante sur les ruines en contrebas. Là, au sein d’étranges lumières colorées, vous découvrez quelque chose : une masse sombre agité de tremblements malsains, entourée  d’individus, certains en djellabas, d’autres nus… C’est seulement qu’à quelques dizaines de mètres de la « chose » que la scène vous apparaît plus clairement. Mais votre esprit semble refuser ce que vos yeux perçoivent… Les murs en ruines ne gênent pas vraiment la vue. La masse protoplasmique semble d’abord être un magma de corps nus, mais non, c’est la chose elle-même, un amas de membres liés entre-eux, des centaines de yeux globuleux. C’est eux qui émettent cette lumière glauque et froide, et… mon dieu… ! Mais cette chose est vivante… !
(Ici, un jet de santé mentale est nécessaire, et s’ils échouent, les personnages ne se souviendront absolument de rien, par contre s’il est réussit, les personnages seront paralysés par l’horreur et verront leurs compagnons, qui devenus fous face à l’horreur, feront feu de leur armes sur cette masse immonde, fauchant au passage tous les participants.)

Tous les personnages ne reprendront réellement conscience et ne sortiront de leur hébétude qu’à plusieurs centaines de mètres des ruines. Et petit à petit (ceux qui ont réussit leur jet de santé mentale) des flashs, des souvenirs vont ressurgir dans leurs esprits.
-	L’amas de chairs immondes semble être composé uniquement de parties humaines et animales, et des centaines de yeux à l’intelligence effroyablement vieille, perverse, malsaine…
-	Cette chose est faite de centaines de seins, de mamelles animales, de fesses, d’arrière trains poilus, de vagins, de verges en érections, par toujours humaine… 
-	Une demi-douzaine d‘individus nus copulait avec la chose, entre-eux, et semblait connaîtrent une extase diabolique…
-	Une odeur de stupre incroyablement forte…
-	Seul un individu était à l’écart et semblait chanter des mots étranges : « ZARIATNATMIX, JANNA, ETITNAMUS, HAYRAS, FABELLERON, FUBENTRONTY, BRAZO, TABRASOL, NISA VARF SHUB-NIGGURATH ! GABOTS MEMBROT !… » Or c’est l’espèce de prêtre des anciens cultes qu’ils avaient rencontré lors de l’une de leurs premières diffas à Ouargla !
-	Le prêtre chante en arabe : Iah ! Sub-niggurath 
Grande chèvre noire des bois 
je fais appel à vous !
Répondez à l'appel de votre serviteur 
qui connaît les mots magiques !
Sortez de votre sommeil 
et venez suivi d'une multitude !
Je fais les signes et je profère les paroles
qui ouvrent les portes !
Venez, vous dis-je , je tourne la clé
tout de suite, parcourez à nouveau la terre !
-	
-	Tous les participants portent des scarifications, les mêmes que celles que portaient les touaregs accompagnant le prêtre des anciens cultes. Sauf un, qui était un blanc…et qui était le président Millerand !!!
-	Quand certains ont « pété un plomb » et tiré dans la « chose » celle-ci n’a pas semblé incommodée mais les « officiants » eux, sont sorti de leur extase en hurlant, pour se retrouver fauchés par les balles, tombant au sol, leur sang se mêlant à la créature, qui semblait s’en repaître, puis disparaître comme une bulle de savon qui éclate.
-	Une fois, les « officiants » tué ? Disparus ? La créature est devenue luminescente et a semblé comme disparaître dans un puits de lumière… 

Le temps que vous sortiez de l’hébétude, que vous  tentiez de saisir ce qu’il s’est passé et ce que vous avez fait. De savoir comment vous êtes là, où, et comment repartir… et de découvrir qu’actuellement, les araignées ne sont plus là. Mais est-ce pour longtemps ? Quels sont les autres dangers qui vous guettent ? Un long moment va s’écouler.
Puis, vous entendez un chat miauler près de vous, et à quelques mètres, est apparu des dizaines de chats au regard étrange, qui suivent votre conversation. De derrière un des pans du temple en ruine, apparaît un homme, le chevrier rencontré un soir, il y a quelques jours mais après les évènements que vous avez vécu, cette rencontre vous semblent remonter à des années.
Quelles que soient vos questions ou vos réactions, il restera muet, attendant que vous vous calmiez et que le flot de vos paroles s’arrête. Puis, en un français parfait il vous demande : « Vous êtes les marionnettes de choses qui vous dépassent et que vous ne pouvez comprendre, vous voulez rentrer chez vous ? Alors retournez à vos voitures et faites tourner vos moteurs ».

En retournant à vos voitures, vous voyez cet étrange personnage tracer avec ses pieds un étrange dessin circulaire sur le sol, et au moment ou le trait qu’il trace ferme le cercle, un vent léger se lève et devient en quelques secondes une tempête de sable qui fouette vos visages. « ALLEZ-Y MAINTENANT » entendez-vous. Vous lancez les voitures dans cette tempête, qui vous réduit votre vision a quelques mètres devant vous.

Fin du cauchemar ?

Lentement, la tempête va s’atténuer pour disparaître complètement au bout de quelques heures. De nouveau dans « Le pays de la soif », vous roulez dans un état d’hébétude complète, qui petit à petit, laissera apparaître des souvenirs précis de ce que vous avez vécu. Le soir tombant, vous vous arrêtez pour un nouveau campement et profitez de cet arrêt pour comprendre ce qu’il vous est arrivé.

Le 29 décembre 1922

Tantôt du sable, tantôt d’hamada dur coupée d’oueds sans un seul puits sur plus de 500 km La route avance inlassablement, comme le font vos souvenirs de la journée précédente. Au fur et a mesure, ceux-ci deviennent de plus en plus clair. Une nouvelle nuit, un nouveau campement en plein désert et des cauchemars intolérables égayent vos nuits.

Le 30 décembre 1922

La route avance inlassablement, comme le font vos souvenirs. Comme la journée d’hier, votre « cauchemar » devient de plus en plus clair. Une nouvelle nuit, un nouveau campement en plein désert et des cauchemars intolérables mais bien plus précis égayent à nouveau vos nuits.

Le 31 décembre 1922

Aux confins de l’Afrique Occidentale Française se trouve le puits de Tin Zaouten. Une simple oasis tenue par quelques militaires, de nouvelles festivités pour le nouvel an et en votre honneur. Là vous apprenez par la rumeur que le président Millerand (Mon dieu, merci, il n’est pas mort, c’était un cauchemar…pensez-vous) suite à un malaise le 27 dans la journée du à la chaleur a du avancé son départ pour la métropole (le 27 dans la journée… mais c’est le jour de notre cauchemar ?!).

Le 1er et 2 janvier 1923

Un nouveau départ pour une nouvelle année. Vous éviter le massif de l’Adrar des Iforas. Vous entrer au Soudan et laisser derrière vous Tabankor. Mais durant la nuit du 1er au 2, les 2 dernières voitures du convoi peine à suivre le rythme. Vous décidez de tirez une fusée éclairante pour leur signaler la position des voitures de tête. Stupeur ! Le fumigène en retombant au sol, met le feu aux herbes desséchées. Impossible d’éteindre l’incendie. Le feu se propage, vous obligeant à reprendre la route za toute vitesse pour ne pas être pris au piège des flammes. La savane en feu fait fuir les bêtes jusqu'à là invisibles. Heureusement au bout de plusieurs kilomètres vous distancer et le feu et les animaux paniqués. A cause du feu, votre nuit étant fortement entamée, vous continuez la route de nuit pour arriver au poste de Kidal (ou résident un officier français et quelques méharistes soudanais).

Le 3 janvier 1923

 Enfin de Kidal a Bourrem. Vous terminez vos munitions par quelques coups de fusils heureux sur le gibier peuplant ses immenses plaines (Ou est-ce pour dissimuler le fait  que vous ayez déjà utilisé vos armes… ?). Un nouveau campement, cette fois-ci dans le Hoggar et ses défilés montagneux. 

Le 4 janvier 1923

Vous atteignez Bourem, qui est le premier poste du Niger (un petit fort dominant le fleuve ou sont un sous-officier et quelques soudanais).

Le 5 janvier 1923

Vous voilà au Niger donc, vous avez traversé toute l’Afrique Occidentale Française et d’une certaine manière votre mission est une réussite, comme vous êtes épuisé par le voyage, et les nuits difficiles (les cauchemars ?), Vous décidez de passer une journée dans le poste de Bourem.

Le 6 janvier 1923.

C’est la dernière étape : Tombouctou.
Passé par le Hoggar et ses défilés montagneux puis de Bamba à Tombouctou, l’itinéraire longe le Niger. Et dans la nuit du 6 au 7 vous arrivé à Tombouctou. Là, une réception incroyable vous attend…
C’est la remise du premier courrier transsaharien et le début des réceptions…

REMARQUE :

Lors de la convention, Une « pause » fut établi à ce moment. Les joueurs et les MJs étaient réunis dans le grenier de la MJC Metz-Sud (où se trouve les locaux du club de l’Epée Reforgée) pour visionner un film d’actualité sur cette époque (1923). Ce film expliquait la politique anti-allemande du gouvernement de l’époque, l’occupation de la Ruhr par l’armée française…

Ensuite, une redistribution des personnages à de nouvelles tables et à des d’autres MJs permettait de donner une plus grande confusion aux joueurs, permettant d’exprimer la confusion des personnages.

Rappelez aux joueurs que l’expédition Citroën c’est Touggourt – Tombouctou mais aussi Tombouctou – Touggourt.

De plus, rappelez-leur de faire le bilan de ce qu’ils ont vécut et de ce qu’ils peuvent en conclure. Orientez la discussion sur le problème du Président de la République Millerand et laissez les débattre du sujet.

PREMISSES : Voyage retour

Après avoir refait le plein de matériels (entre autres, armes, nourritures, essences, eau, etc.)
Vous programmez votre voyage de retour, qui sera plus long mais bien plus touristique que l’aller :
01 février 1923	 Tombouctou - Bamba 
02 février  	Bamba - Bourem
03 au 05 février 	Bourem - Kidal 
07 au 08 février 	Kidal – Tin Zaouaten
10 au 11 février 	Tin Zaouaten  - Tamanrasset
14 février		Tamanrasset - Tit
15 au 17 février  	Tit – In Salah
19 au 20 février 	In Salah – Inifel 
23 au 24 février	Inifel – Ouargla
26  février	Ouargla - Touggourt

Le 1er février 1923

Le retour. Vous repartez de Tombouctou et de nouveau vous contemplez la beauté du fleuve Niger. Le voyage, car il s’agit plutôt d’un voyage maintenant que vous avez prouvé que le Sahara ne pouvait résister à la civilisation, promet d’être agréable, si vous réussissez à oublier les évènements récents qui ponctuent l’actualité. Le soir, après cette « excursion »,vous voit arriver à votre première halte : Bamba.

Le 2 février 1923
Nouvelle excursion pour Bourem

Le 3 février 1923
Une belle journée de repos et tourisme dans le village de Bourem, si typique de la vie au Niger.
Le 4 février 1923

Départ de Bourem pour Kidal. Et campement au seuil du Tanezrouft. Où, étrangement, le ciel étoilé a perdu de son romantisme pour dévoiler surtout les ténèbres infinies entre chaque étoile.

Le 5 février 1923
Arrivé à Kidal, première ou dernière ville de l’Afrique Occidentale Française.
Le 6 février 1923
Nouvelle halte d’une journée.
Le 7 février 1923

Départ pour Tin Zaouaten et le Tanezrouft, le « pays de la soif ». Et campement au sein des ténèbres du désert.
Le 8 février 1923
Arrivé à Tin Zaouaten. La principale oasis du Tanezrouft.
Le 9 février 1923
Repos au bord de l’eau de l’oasis et partage de la vie si étrange des touaregs aux coutumes si exotiques.
Le 10 février 1923

Départ de l’oasis pour Tamanrasset ou se trouve les tombes du Père de Foucauld et du général Laperrine. Et le soir campement dans le Tanezrouft, au pied des montagnes du Hoggar.

Le 11 février 1923

Traversée des montagnes du Hoggar et arrivé à Tamanrasset dont le bordj qui se découpe fièrement sur le soleil couchant comme un château féodal.

Le 12 février 1923

Grande réception et remise des palmes entourées de rubans tricolores aux deux tombes creusées au cœur de l’Afrique : celles du Père de Foucauld et celle du général Laperrine. Eux qui ont, pour la première fois, imposé au Sahara la locomotion moderne.

Le 13 février 1923.

Nouveau repos pour l’expédition et visite du souk de Tamanrasset.
Ici, prenez à part un joueur, puis lui rencontrer un vendeur d’oiseaux. Le personnage reconnaîtra de nouveau cet arabe : le chevrier qu’ils accueillirent dans leur campement la nuit de leur cauchemar. Celui qui était entouré de chats et qui les renvoya de ce monde épouvantable. Suggérez au PJ que s’il est là, c’est que peut-être qu’ils en n’ont pas finit avec cette aventure. Qu’il est nécessaire d’y mettre un terme définitif. 
L’information que donnera « l’oiselier » est simple : pour empêcher le président Millerand de travailler à la destruction du monde (or, c’est ce qu’il fait en poussant le gouvernement français a engagé une nouvelle guerre contre l’Allemagne et par-là même contre ses propres alliés : la Belgique et la Grande-Bretagne. Qu’il tente d’établir des accords militaires avec Mussolini – qui lui aussi est un servant de Shub-Niggurath.) Il est nécessaire de détruire définitivement le prêtre des anciens dieux. Puisque c’est celui-ci qui lui permet de contacter « le père aux milles chevreaux ». Le prêtre détruit définitivement, votre président devrait « rapidement » retrouver sa raison et son âme. Que le prêtre se trouve dans la région Est du Hoggar entre Anguid et Idélès. Soit à une demi-douzaine de jours de route avec vos « machines ». Il est entouré d’une tribu du rif profond. Que prévenir les autorités ne servira à rien puisque même vous avez du mal à accepter ce qui vous est arrivé ! Si le monde doit être sauvé, il n’y a que vous qui puissiez le faire. Vous devez terminer ce que vous avez commencé !
Une fois les informations en sa possession, laissez le PJ débattre du problème avec les autres. Mais aidez-les à résoudre le problème de logistique. Indiquez-leur que pour l’essence et l’eau, ils en ont assez, en se servant des réserves déposées dans les oasis lors des voyages de préparation de l’expédition. Que le meilleur moyen est de partir de Tit a toute vitesse (comme s’ils partaient pour In Salah) mais de bifurquer vers l’est et de passer entre le massif du Mouydir et du Hoggar, de remonter le rif de Idélès vers Amguid en espérant trouver les touaregs qui portent les scarifications étranges. Que le voyage, aller/retour, devrait prendre entre 1 semaine [Idélès] – a 2 semaines [Amguid]). Que cette zone est la plus sauvage du Sahara, proche du Sahara espagnol, et que nombres de tribus du secteur se considère toujours en guerre contre les blancs. Donc il ne faudra pas trop compter sur la population locale pour les aider.
Ces informations peuvent être données par les joueurs (via votre intermédiaire, ceci symbolisant les connaissances qu’ils possèdent sur la région : Lieutenant Estienne, le Sergent Chapuis…)

Le 14 février 1923

Départ vers Tit., atteint dans la soirée.

Le 15 février 1923

Départ de Tit, pour d’abord suivre la route prévue, celle qui mène à In Salah. Puis vous montez votre campement aux pieds du Mouydir et du Hoggar.

Le 16 février 1923

Malgré votre désir d’aller le plus vite possible, la vallée encaissée entre les 2 massifs montagneux ne se prêtent pas a une course de vitesse, De plus, malgré vos cartes d’état-major, il n’y a pas vraiment de piste. Pour gagner du temps, vous roulez le plus longtemps possible et vous faites des trajets de 18/19 heures. Partant de nuit et montant votre campement dans le cœur de la nuit suivante. 

Le 17 février 1923

De nouveau un très long parcours débuté dans la nuit pour arriver de nouveau dans la nuit dans l’oasis de Idélès. 
L’accueil, à l’inverse des oasis ou votre trajet était prévu, est très froid et l’on vous regarde avec curiosité voire animosité. Vous comprenez qu’ici, les règles de la civilisation semblent bien moins s’appliquer, mais que la loi ici, est et sera toujours celle du désert.

Laissez les joueurs, s’ils le veulent, tenter d’avoir des renseignements, et montrer leur, qu’en réalité, ici l’homme blanc est toujours indésirable.
Insistez, pour les joueurs, sur la contradiction : leurs personnages (typiques des années 1900-1920) sont convaincus de la puissance supérieure de l’homme blanc et de sa civilisation sur ces peuples barbares, mais ici, non seulement, ils sont des étrangers, mais ce qu’ils représentent est le symbole de l’acculturation et de la destruction de leur valeur.

Le 18 février 1923

Départ d’Idélès. Vous suivez le rif vers le nord. Vous craigniez et espérez trouver le campement touareg. Malgré votre désir d’aller vite, vous préférez rouler lentement, pour ne pas tomber sur le camp à l’improviste, a un détour de votre route. De plus à fort régime, le bruit des moteurs porte loin dans le silence du désert. De plus c’est une zone qu’aucun d’entre vous ne connaît clairement.

Le 19 février 1923

Vous démontez votre campement et vous pensez que normalement, c’est aujourd’hui que vous prendriez la route d’In Salah pour Inifel. Et à la place vous allez à la rencontre de tribus sauvages du Sahara pour sauver le monde de la magie noire !
Plus vous vous enfoncez dans le désert et plus ce qui étaient vos certitudes chancellent devant  ce désert qui a vu grandir et s’écrouler des empires. Dans votre âme, le besoin pressant d’un univers logique et cohérent est confronté au fait que l’univers réel est toujours à un pas au-delà de la logique…

Le 20 février 1923

Apres quelques heures de route, vous arrêtez vos moteurs : A plusieurs centaines de mètres de vous une caravane touareg  avance. Et porter par le vent du désert les chants arabes des méharistes arrivent à vos oreilles : 		Iah ! Sub-niggurath 
Grande chèvre noire des bois 
je fais appel à vous !
Répondez à l'appel de votre serviteur 
qui connaît les mots magiques !
Sortez de votre sommeil 
et venez suivi d'une multitude !
Je fais les signes et je profère les paroles
qui ouvrent les portes !
Venez, vous dis-je , je tourne la clé
tout de suite, parcourez à nouveau la terre !

C’est eux ! Ca y est !

Laissez discuter les joueurs des actions qu’ils veulent entreprendre : de toutes façons cela se terminera par une simple bataille rangée. Les touaregs sont armées de lances et de fusils arabes. Ils sont en révoltes contre l’homme blanc et ils sont en en guerre sainte, le Jihad. Dès qu’ils apercevront les voitures, ils se lanceront à l’attaque. A vous de transformer ce massacre (les touaregs, malgré leur courage ne peuvent faire le poids face à des mitrailleuses !) En une action incroyable de courage de la part des joueurs. Faites leur entendre les balles siffler a leurs oreilles, faites rugir les moteurs de leur voitures et lancez les dans une attaque à la John Wayne.

Vous contemplez la caravane décimée, plusieurs méharis, sauf, marche sur les cotés, les cadavres des touaregs, éparpillés sur le sable. Vous êtes heureux de découvrir qu’il n’y avait pas de femmes ou d’enfants (mais les joueurs se sont-ils posé la question ?). Vous recherchez le cadavre du prêtre, au bout de quelques minutes, vous le découvrez, mort, enserrant entre ses bras un joyau énorme (20cm de rayon) qui pulse d’une lueur glauque, une luminescence qui vous rappelle la lumière qui entourait les ruines du temple dans le monde de votre cauchemar. Vous hésitez longuement sur la décision à prendre, gardez ce joyau, qui vous semble malsain, ou le détruire ? 

Ce joyau n’a en réalité aucune importance. Il peut aider à « rêver » au début, mais rapidement quelqu’un qui a « rêver » plusieurs fois, n’en a plus besoin.
Par contre le garder signifie que son possesseur, chaque fois qu’il s’endormira « rêvera », et donc se retrouvera dans « le monde du rêve ». Si un des joueurs le garde, n’oubliez pas de le faire « rêver » chaque nuit. Or il apparaîtra dans le « monde du rêve » qu’il connaît or pour les personnages, il s’agit du plateau de Leng ou folâtrent les araignées géantes de Leng, les Dholes, et des hommes de Leng qui ressemble aux satyres de la légende grecque, accompagné de leur dromadaire vert.

En contemplant le cadavre du prêtre, vous savez que votre mission est terminée. Bien que quelque chose au fond de vous doute. Vous laissez les cadavres au désert, puis vous remontez dans vos voitures. Ils ne vous restent plus qu’à repartir par ou vous êtes venus et atteindre le plus rapidement possible In Salah, avant que votre retard n’inquiète trop les autorités.

(si les personnages ont eu l’idée de télégraphier à In Salah, avant leur départ de Tit, qu’ils avaient l’intention de visiter plus avant le désert et que donc ils seraient à In Salah quelques jours plus tard que prévus, ils n’ont pas à se presser) 

Pour le retour, vous pouvez vous permettre de pousser les moteurs, vous connaissez maintenant la route. Et c’est en songeant à ce que vous laissez derrière vous (avec culpabilité ? satisfaction ?) que le reste de la journée s’écoule. Le soir arrive, et malgré l’épuisement physique et nerveux ou vous vous trouver, le sommeil tarde à venir.

Le 21 février 1923.

C’est au beau milieu de la nuit, que votre instinct vous réveille 
(si bien sur les joueurs ont décrété des tours de garde c’est l’homme de garde qui réveille les personnages) 
A quelques mètres du campement, vous découvrez ce visage (que vous commencez à haïr) du chevrier, qui cette fois ressemble à ce qu’il est : un touareg. Derrière lui, ce devine un troupeau de dromadaire.
« J’ai découvert que vous avez réussit en partie ce que je vous avez demandé. Votre « civilisation » a une odeur de cadavres séchant dans le désert. Vous croyez que je viens vous remercier ? Vous vous trompez, je suis là pour vous permettre de terminer ce que vous avez commencé. Oui, le prêtre est physiquement mort, mais son esprit est toujours présent dans le « al-Kulab », le monde du rêve vrai. Et tant que vous n’avez pas détruit son esprit il continuera de corrompre vos hommes d’état »
Après les questions qui vont sûrement suivre, il reprend :
« Cette fois-ci, je ne peux vous transporter physiquement dans le « al-Kulab » l’alignement des étoiles est terminé. Suivez-moi ! »
Ont-ils le choix ? De toute manière, le méhariste repart, suivi de son troupeau, pour rapidement bifurquer dans une faille discrète de la falaise, qui doit être invisible, même le jour, la largeur est juste suffisante pour que les voitures passent, mais de justesse. Vous roulez au pas dans ce canyon étroit le reste de la nuit.

Le 22 février 1923

Au moment ou la parcelle de ciel visible du canyon se teinte des couleurs de l’aube, le méhariste fait halte. « Nous y voilà » dit-il en montrant dans l’élargissement du canyon devant vous, un temple de style ancien, même très ancien, et vous vous rendez compte que ce temple semble avoir été construit par les mêmes personnes qui ont construit les ruines que vous avez vues dans le « al-Kulab ». Ici le temple est construit dans la paroi rocheuse même du canyon. La falaise, de par et d’autre de l’entrée du temple est faite de sculptures étranges qui semblent raconter les rites d’un culte infâme (rites, que maintenant, vous reconnaissez avec dégoût). 
Le méhariste/chevrier/oiselier fait baraquer sa monture, puis prépare un feu et fait bouillir dessus de l’eau. Puis il y fait tremper une poudre grise, qui au vu de vos souvenirs n’a du thé que le goût.
« Une fois la drogue bue, vous vous retrouverez à quelques mètres du temple. Ainsi vous éviterez les mauvaises rencontres de « l’al-Kulab » Vous devrez tuer à nouveau le prêtre des cultes impies, mais cette fois-ci c’est son corps spirituel que vous détruirez. Et vous devez le faire avant qu’il puisse prendre l’âme d’un autre, car dans ce cas, il possèderait un nouveau corps physique. Car malgré que vous l’ayez tué dans le rif, son esprit lui se trouve depuis hier dans le désert de « l’al-Kulab », je ne doute pas qu’il ait réussit à échapper aux dangers qui se trouvent dans « l’al-Kulab » et maintenant il doit préparer la venue du père aux milles chevreaux qui l’aideront à prendre un nouveau corps ». 
« Avant que la drogue vous emporte, sachez que je sais lire les signes de la possession, et je n’hésiterais pas à laisser le désert s’occuper de vos corps ».

Au moment ou vous sentez vous enfoncez dans un sommeil hypnotique, les dernières paroles du méhariste semblent sonner le glas de votre vie.

Cauchemar au pays des rêves

Vous prenez lentement conscience de votre environnement, le  « méhariste » ne s’est pas trompé : vous êtes bien à quelques mètres des ruines, cette fois-ci, il n’y a pas ses lueurs glauques qui semblaient venir au-delà des ténèbres. Vous entendez pourtant distinctement des « youyous » qui sortent des ruines. Vous jetez un coup d’œil discret pour mesurer pleinement la situation : A l’intérieur des ruines, des « officiants » nus chantent en arabe et dans un langage dont les paroles ne sont pas faites pour une gorge humaine :
Iah ! Sub-Niggurath
SHUB-NIGGURATH
Grande chèvre noire des bois 
JANNA, ETITNAMUS
je fais appel à vous !
HAYRAS, FABELLERON !
Répondez à l'appel de votre serviteur 
FUBENTRONTY, BRAZO
qui connaît les mots magiques !
NISA VARF!
Sortez de votre sommeil 
ZARIATNATMIX
et venez suivi d'une multitude !
TABRASOL !
Je fais les signes et je profère les paroles
GABOTS MEMBROT
qui ouvrent les portes !
HALBLITHOU !
Venez, vous dis-je , je tourne la clé
ATIT TNIATNATRIR
tout de suite, parcourez à nouveau la terre !
COMBILL BURGHARATH !

 Parmi les officiants, vous reconnaissez le Président Millerand. Puis à l’opposé de votre position, vous voyez apparaître ce prêtre maudit, son corps porte les marques de son trajet dans le désert. Par contre son regard lui, est rempli de convoitise quand il regarde le Président Millerand. 
Puis, dans le centre du temple, un cœur de ténèbres lumineux apparaît, une silhouette monstrueuse commence à se dessiner. Dans le même temps, vous voyez le prêtre boiteux se jeter sur le Président Millerand en hurlant des mots qui contiennent toute la noirceur de l’espace.

Enfin la phrase attendue des joueurs : « Que faites-vous ? » Ici, les devraient avoir compris que le prêtre va tenter d’absorber l’âme de Millerand, pour pouvoir prendre possession de son corps, et il ne peut le faire qu’en bénéficiant du pouvoir de Shub-Niggurath. Le problème c’est qu’ils sont là, en rêve, donc, pas de revolver, juste des lances et leurs poings. Il y a autant d’officiants que de joueurs. Il faut interrompre la cérémonie (en assommant tous les officiants) et tuer le prêtre (et tuer quelqu’un à mains nues est bien différent que d’appuyer sur une gâchette) avant que celui-ci est le temps d’absorber l’âme de sa victime.
A vous de gérer cette fin, alternant avec l’âpreté du combat et l’apparition, ainsi que son influence, de plus en plus présente de l’horreur venue de l’espace : Shub-Niggurath.
Shub-Niggurath ne disparaîtra, et ceci lentement, qu’à partir du moment ou il n’y aura plus d’officiants capables de l’invoquer.

Bien sur, vous pouvez vous arrêter sur ce combat du bien contre le mal (surtout si les joueurs échouent) , mais vous pouvez aussi continuer l’aventure qu’est le raid Citroën lui-même.

Le 23 février 1923

Vous vous réveillez le matin, heureux de vous savoir encore en vie, autour de vous le canyon a cédé la place au désert. Nulles traces du méhariste ni du canyon que vous avez traversé. Vous vous situez facilement, vous êtes à une heure à peine d’Idélès.
Ils ne vous restent plus qu’à repartir vers In Salah.

Le 24 février 1923

Vous avez contournez le Mouydir et êtes de nouveau sur la route d’In Salah. Que vous parcourez à toute vitesse ! Le soir arrive quand loin devant vous de multiples faisceaux lumineux se dressent vers le ciel …
Convaincu que l’horreur que vous avez combattue vous recherche, vous stoppez les voitures, et dans le silence du désert vous entendez un bruit sourd venant des lumières… c’est le bruit de plusieurs voitures… Et au bout de quelques minutes, vous découvrez que ce qui éclairait le désert, n’était que des phares de voitures venant à votre rencontre. 
Quelques minutes plus tard vous découvrez 2 voitures identiques aux vôtres. C’est M. et Mme Citroën qui inquiet de votre sort, ont décidé de vous trouvez. Et dans, la joie, vous montez le camp pour la nuit. Plus tard au cours de la conversation qui va suivre, vous apprendrez que c’est un méhariste conduisant un troupeau de dromadaire, qui a conseillé à M. Citroën de pousser vers Tit. 

Le 25 février 1923

C’est accompagné de 2 voitures supplémentaires et de M. et Mme Citroën que vous continuez la route vers In Salah. Un nouveau campement sous le ciel étoilé du désert qui, maintenant à vos yeux, n’est plus ni romantique ni angoissant, mais un ciel remplie de mystères.

Le 26 février 1923

C’est l’arrivé à In Salah qui vous accueille vous et les méharistes de l’armée qui vous avaient rejoint dans la matinée. 
Vous êtes accueilli par une troupe au complet : c’est Adolphe Kégresse et le général Estienne, qui lui aussi, est venu féliciter son fils et l’expédition Citroën de cette grande victoire de la technologie militaire française sur le Sahara.

Du 27 février au 6 mars 1923.

C’est un retour triomphal ponctué de fêtes somptueuses comme les oasis sahariennes en ont le secret, des « diffas » plantureuses, des réjouissances au son des « raïtas » et des tambourins, parmi les danses frénétiques des Ouled-Naïl, prolongèrent dans la tiédeur étoilée de la nuit au désert la joie du retour et de réception qui vous mènent de In Salah à Touggourt ou là, le Général Gouraud rendra hommage à ces nouveaux héros via Mme Citroën par ces mots :
« Vous avez connu, madame, d’abord le charme puissant du pays inconnu où l’on passe le premier. Vous avez admiré les sables si roses à l’aurore et à la tombée du jour ; vous avez sûrement rêvé devant les couchers de soleil sanglants et les clairs de lune rayonnants ; vous avez goûté la saveur du déjeuner dans le désert après la route longue, qui dépassait celle du meilleur déjeuner parisien ; et enfin, vous avez goûté la joie de l’effort et de l’obstacle vaincu. »

FIN

HAARDT Georges-Marie

Né à Naples le 12/07/1884, de parents belges
Ingénieur de formation.
Il est tout d'abord directeur général et administrateur de la société Mors, avant d'être nommé, en 1910, directeur général des usines Citroën, dont il devient le bras droit. 
Il sert dans les autocanons durant la guerre.
Il se fait naturalisé français en 1919.
Il est membre de l'Automobile club de France et du Cercle de l'union interalliée, et est fait commandeur de la Légion d'honneur. 
Au sein de la firme du quai de Javel, il prend également en charge l'organisation et la direction des grandes expéditions Citroën : la première traversée du Sahara. Et il effectue les missions de préparation de la croisière.

Il connaît les dépenses fastueuses de Citroën pour ses usines du quai Javel. Il sait donc que la traversée du Sahara doit être un succès complet, sinon, les usines Citroën courent à la faillite. Malgré l’aide logistique de l’armée. Le risque que le raid soit un échec aurait des conséquences désastreuses pour l’entreprise Citroën et pour l’industrie automobile française.

La préparation du raid, lui a fait connaître le Sahara et ses habitants, bien que leur culture soit assez arriéré, ce sont des gens courageux et fiables. Et surtout lui à donné le goût de l’aventure, de l’inconnu et de la découverte. Il s’est découvert la passion de l’aventure moderne.

Exemple typique de l’homme qui a réussit dans l’industrie, Georges-Marie Haardt  pense avoir une vision saine du rôle de l’homme blanc et de son œuvre civilisatrice, surtout envers les peuples « encore barbares ». Devant la science, s ‘écroulera tous les mystères. Pour faire place a un avenir fait de découvertes et d’inventions. 
Une vision optimiste et humanitaire des « temps modernes » de Chaplin.

Votre voiture :

Autochenille N° 1 Scarabée d'or, voiture de commandement de G.M. Haardt pilotée par Maurice Billy.

Louis AUDOUIN-DUBREUIL
Naissance à Saint Jean d'Angély le 2 Août 1887
Son père est négociant en cognac et dirige les établissements Audouin-Frères créés sous Louis XIV.
Sa mère, Marie de Reboul, peintre fleuriste, descend d'une famille ancienne fixée au château de la Laigne.
Enfance paisible, études jusqu'au bac au collège de Tivoli à Bordeaux puis à Poitiers chez les Pères.
Passe deux ans en Angleterre pour se préparer à reprendre l'affaire familiale de 1905-1906
Effectue son service militaire à 20 ans (1907) pour trois ans de service dans la cavalerie.
En 1911 Reprend la direction des établissements Audouin-Frères.
2 Août 1914 : Mobilisation au deuxième Hussard de cavalerie.
De 1914 à 1916 fait L'Argonne; le Four de Paris, les combats dans les tranchées.
En Janvier 1917 passe son brevet de pilote, départ pour le sud tunisien
1917-1918 : Lieutenant pilote- aviateur. Il crée le camp d'aviation de Zarzis.
1919 : Mission de Saoura-Tidiktel.
1920 : Rencontre avec André Citroën et G.M. Haardt.
1921-1922 : Mission préparatoire de la première mission Citroën.
17 décembre 1922- 7 Mars 1923 : La première traversée du Sahara.
Malgré sa culture et son éducation, Républicain convaincu, il partage les opinions de son époque : Le colonialisme bon teint (apportant la culture et l’hygiène a ceux qui en ont besoin). Mais les peuples inférieur culturellement se doivent d’être guidé par ceux qui possède déjà cette culture. L’Armée lui a donné le goût de l’aventure et du dépassement de soi, la rencontre avec André Citroën et G.-M. Haardt a fait miroiter des aventures modernes : la traversée du Sahara, bien sûr (et qui sera une juste vengeance des échecs qu’il a subit dans ses tentatives du même trajet en avion), mais la traversée de l’Afrique entière voire la traversée de l’Asie…

Votre voiture :
Autochenille N° 2 Croissant d'Argent, voiture de Louis Audouin-Dubreuil pilotée par Maurice

Lieutenant Georges ESTIENNE

1889 : Naissance à Paris
Après des études à Saint-Cyr. Il entre dans l’aéronautique. Et ceci pour contrarier son père.
1914-18 : Effectue un très grand nombre de mission de reconnaissance en avion pendant la guerre, et devient un grand as de l’aviation avec un grand nombre de victoire.
1918 : A la fin de la guerre, pour fuir l’importance de son père : « le père des chars français ». Il s’attelle, en Afrique Occidentale Française, puis au Sahara Français à développer l’aviation. 
C’est durant la création du camp d’aviation de Zarzis, qu’il rencontre L. Audouin-Dubreuil (son supérieur à l’époque).
Passionné par l’aviation et l’aventure. C’est avec un grand enthousiasme, qu’il va convaincre l’armée de participer au maximum au projet du raid Citroën.
Il servira d’intermédiaire avec l’armée et pendant la préparation du raid il aura en charge la logistique du projet.

Sa seul est véritable motivation pour ce raid, outre l’aventure, est de ce faire connaître. Son père fut un très grand frein à sa carrière militaire. Et aujourd’hui, il espère montrer à tous qu’il n’est pas seulement le fils de son père, mais aussi un véritable héros qui ne doit se réussite qu’à son seul courage, et non grâce à des pistons.

Votre voiture : 

Autochenille N° 4 Chenille Rampante, voiture du lieutenant Georges Estienne (Adjoint aux chefs de mission) pilotée par Fernand Billy.

Paul CASTELNAU

Né en 1880 à Paris, d’une ancienne famille noble.
Il poursuit des études de géographie qui s’achève par un doctorat dans le domaine. 
Sa thèse « L’importance des alluvions dans la vallée du Niger ». Montre rapidement sa passion pour le continent africain.
Suite a de nombreux dans des revues professionnelles, sa notoriété dans le domaine de la géographie humaine de l’Afrique grandit énormément.
Lors de son incorporation pour la guerre, il évite les champs de bataille pour les reproduire sur des cartes pour l’armée.
A la fin de la guerre, il retourne en Afrique, ou pris d’une nouvelle passion : le cinématographe, il décide, conscient de la futur disparition des cultures africaines et sahariennes, de préserver pour l’avenir et pour ses collègues une mémoire visuelle des populations locales et leurs traditions.
C’est André Citroën, mécène de ses nombreux travaux, qui le contacte pour la traversée du Sahara. Qu’il s’empresse avec joie d’accepter.

Paul Castelnau est un de ces héros qui s’ignorent. Aveugle aux difficultés qui pourrait survenir tant il est passionné. Il est capable de charger un taureau si ses travaux peuvent en retirer quelque chose.
Par contre, il est totalement conscient des méfaits de la colonisation sur la culture des peuples colonisés. Mais il tait son opinion à ce sujet, nombre de ses travaux ce sont retrouvés annuler suite à une réception ou il exprimez ses réticences sur la colonisation.

Votre voiture :
Autochenille N° 3 Tortue Volante, voiture de Paul Castelnau (géographe et cinéaste) piloté par Roger Prud'homme

Le sergent Marcel CHAPUIS

Marcel Chapuis est née à Alger en 1872 dans une première famille de colons blanc français.
Hélas, son père ne fut pas un excellent gestionnaire, car rapidement son entreprise fit faillite.
Son père se suicida quelques années après la majorité de son fils. Sa mère préféra rentrée en métropole dans sa famille.
Ne voyant nullement son avenir en métropole, Marcel Chapuis s’engagea dans l’armée.
Il connut la France que durant la guerre, ou il combattit dans les tranchées. De retour en Algérie, il participa grandement à sa colonisation. Mais ses mérites ne furent point reconnus.

Marcel Chapuis est le militaire type cherchant surtout a ne pas se faire remarquer par ses supérieurs. Il n’a connut que l’armée, et attend avec joie sa retraite (dans 5 ans).
Il a largement eu le temps de comprendre que les arabes sont bien supérieur aux européens dans certains domaines : la beauté de leur femme, leur hospitalité, leur sens de la vengeance, leur cruauté et le sens de l’amitié.

Votre voiture :

Autochenille N° 5 Bœuf Apis, voiture de l'adjudant du Génie Chapuis (guide et interprète) conduite par René 
Rabaud.